Règles de la Euchre Card Game Bid

April 17

Règles de la Euchre Card Game Bid


Les règles de Bid Euchre diffèrent d'une région à, et selon les préférences des joueurs. Il n'y a pas de règles "standard", mais il y a des règles qui sont utilisées par la plupart des joueurs dans la plupart des jeux.

Règles de base de bıd

Les règles de base du Bid Euchre appellent à deux équipes de deux joueurs chacune - des partenaires qui siègent en face de l'autre à la table. Une plate-forme Bid Euchre standard se compose de l'as à 9 de chaque costume. Toutes les cartes sont distribuées. Chaque joueur reçoit le même nombre de cards.The ordre de rang est ace élevé à 9 bas, à l'exception des prises de la couleur de l'atout et le costume qui est la même couleur que la couleur d'atout. Par exemple, si le cœur est le costume d'atout, le valet de cœur est la plus haute carte dans le pont et est appelé le «bower droite." La prise de diamants est le «berceau gauche» et se classe au-dessus de toutes les autres cartes à l'exception du valet de cœur. La charmille gauche est considéré comme une carte maîtresse-costume plutôt que d'une carte dans son propre costume. Dans une tentative sans atout, toutes les combinaisons de rang ace élevé à 9 bas, et il n'y a pas de tonnelles.

Règles d'appel d'offres

Chaque enchère joueur une fois, en commençant par le joueur assis à la gauche du donneur. Une offre se compose du nombre de tours un joueur pense que son équipe peut prendre, et un "atout" costume ou «non-atout." Par exemple, un joueur peut enchérir deux coeurs ou quatre "aucun atout." Passing est permis, mais si un joueur passe, il ne sera pas autorisé à soumissionner plus tard au cours de cette main. Contrairement à Bridge, costumes ont pas de rang. Par conséquent, une offre de «quatre» doit être surenchéri par une offre de «cinq» ou «six», indépendamment de la trompette. Dans un jeu à un seul étage, il y a six tours par main. Par conséquent, une offre de six est l'offre la plus élevée possible.

Règles du jeu

La personne qui ordonne le plus élevé est appelé le "declarer." Elle dirige une carte. Le joueur à la gauche du déclareur joue suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur a joué une carte. Il doit être de la même couleur si elle l'a. Si elle est vide, elle peut jeter toutes les cartes qu'elle choisit, ou jouer un atout. La carte la plus haute joué remporte le pli. Un atout gagne toute astuce, sauf si un atout supérieur est joué. Le vainqueur de chaque tour conduit la première carte du tour suivant.

Règles de notation

La notation est simple: Si l'équipe d'appel d'offres prend au moins le nombre de tours que l'offre exige, chaque équipe reçoit un point pour chaque tour pris. Si l'équipe d'appel d'offres ne prend pas le nombre requis de tours, il est "réglé" et ne reçoit pas de points. Un point pour chaque tour de l'offre de l'équipe est déduit de son score. L'équipe "réglage" reçoit toujours un point pour chaque tour il a fallu. Une équipe peut avoir un score négatif.

Gagner la partie

Un jeu est joué à tout score total les joueurs décident. Un objectif commun est de 32 points. Une équipe peut gagner soit: 1) atteindre l'objectif quand il gagne une main sur laquelle il a été l'équipe d'appel d'offres; ou 2) d'atteindre l'objectif quand il définit une offre. Une équipe ne peut pas gagner, même si elle atteint le but, après une main où l'adversaire est l'équipe d'appel d'offres et atteint son offre.