Indications pour "Clue Junior"

June 21

"Clue Junior" est la version de l'enfant de «Clue». Le but est de trouver l'identité d'un enfant disparu, trouver où il se cache, et qui animal de compagnie, il a avec lui. Le joueur résout le mystère par processus d'élimination. Il doit garder la trace de l'endroit où les autres enfants sont dans le jeu et ce que les animaux qu'ils ont avec eux. "Clue Junior" est pour deux à quatre joueurs et est recommandé pour les enfants âgés de 5 à 8.

Instructions

1 Mélangez les cartes de mystère et placez un d'entre eux dans le "Révélateur" manches et fermer la porte. Placez les morceaux de caractères sur les espaces de début qui correspondent à la couleur de la pièce de chaque personnage. Le plus jeune joueur a le premier tour et le jeu va à gauche à partir de là. Donner à chaque joueur un crayon et une feuille de papier à partir du bloc-notes de détective.

2 Lancez les dés ou tourner le spinner quand ce sera votre tour. Déplacer le nombre de cases indiqué par les résultats.

3 Déplacer la pièce vers différentes portes. Lorsque vous êtes en face d'une porte, vous pouvez utiliser votre pièce pour ouvrir la porte et regarder à l'intérieur. Traversez les images que vous voyez à l'intérieur de la porte hors de votre feuille de indice. Ne pas montrer les autres joueurs à l'intérieur de la porte. Continuez de cette façon pour chaque joueur jusqu'à ce que quelqu'un est prêt à résoudre le mystère.

4 Faire une supposition sur votre tour quand vous croyez que vous avez suffisamment d'informations pour résoudre le mystère. Annoncer votre proposition, puis ouvrez la porte Revealer pour voir si vous avez raison. Si vous avez raison, vous gagnez la partie. Si vous avez tort, le jeu continuera sans vous.

Conseils et avertissements

  • Une image d'un passage secret peut vous conduire à tout autre image de passage secret sur la carte.
  • S'il y a un autre joueur en face de vous, vous pouvez vous déplacer autour d'eux pour le prochain espace disponible. S'ils bloquent la pièce que vous souhaitez entrer, vous devez attendre jusqu'à ce que votre prochain tour.
  • Vous ne devez pas déplacer le nombre exact d'espaces que vous avez roulé ou filées, avant d'entrer dans une chambre; vous pouvez avoir des espaces laissés sur. Par exemple, si vous tournez un trois et vous avez seulement besoin de se déplacer deux espaces pour entrer dans la porte que vous voulez, vous pouvez l'entrer. Cette action perdra les espaces restants dans le spin.
  • Si un spinner atterrit sur une loupe, vous pouvez passer à une porte qui n'a pas un autre joueur en elle.