Règles du jeu de cartes Euchre

January 19

Euchre est un jeu de cartes trick-gagnant unique qui est née en Angleterre. Elle implique deux équipes de deux joueurs chacune avec ses coéquipiers assis en face de l'autre à la table. Le jeu utilise seulement 25 d'un 54-carte (deux joker) pont. Il y a un processus de choix de la couleur d'atout, et chaque équipe a des objectifs différents sur le nombre d'atouts qu'ils veulent gagner. Les bases de gagner des tours, cependant, sont les mêmes que dans d'autres tels jeux.

Cartes et offre

Le jeu utilise seulement les nines par aces et un joker dans le jeu. Le joker est appelé Benny, la prise de la couleur d'atout est le droit Bower et la prise de la même couleur est le Bower gauche. Chaque joueur reçoit cinq cartes qui sont distribuées en tant que tel: un joueur reçoit trois cartes à la fois et la prochaine obtient deux, qui alterne autour de la table. Ensuite, les joueurs avec trois cartes obtiennent deux et ceux avec deux obtiennent trois. La première carte de ce qui reste est placé face vers le haut et vous aidera à déterminer la trompette. Les quatre cartes restantes ne sont pas utilisées.

Détermination de la Trump

Avec la carte face vers le haut affichée, les joueurs décident si ce costume sera l'atout. Le joueur à la gauche du donneur (qui ne fait pas l'équipe du revendeur) peut choisir d'accepter le costume d'atout en disant: «Je commande vers le haut» ou passer. Le prochain joueur à la gauche (le partenaire du concessionnaire) peut l'accepter en disant: «Je me tourne vers le bas» ou passer. Le joueur suivant (autre adversaire du revendeur) peut l'accepter comme son coéquipier ou de passer, puis le concessionnaire peut choisir de l'accepter en disant: «Je prends le haut." Si le revendeur ou soit des adversaires acceptent la trompette, le croupier prend la carte face vers le haut et se défausse d'une de sa main. Si son partenaire accepte la trompette, le concessionnaire est sorti et son partenaire doit jouer seul. Si tout le monde passe sur le costume, les joueurs choisissent un autre costume pour être l'atout, avec le joueur à la gauche du donneur faisant la première offre.

Jouer

Avant le début du jeu, chaque joueur peut choisir de jouer seul, puis le partenaire de ce joueur pose ses cartes face cachée et ne jouent pas le tour. L'équipe qui a accepté l'atout sont les décideurs et l'autre équipe est les défenseurs. La mission des décideurs est de gagner au moins trois des cinq tours possibles. Le joueur à la gauche du croupier mène le premier tour, sauf si un joueur joue seul - alors l'un à fils gauche de ce joueur. Après le plomb est joué, le jeu va dans le sens horaire autour de la table. La carte la plus haute de la combinaison de plomb ou le plus haut atout remporte le pli. Le Benny (Joker) et Left Bower sont l'emporte également (par exemple, si les clubs sont la trompette, Jack of Spades est un atout).

points

Les fabricants obtiennent un point pour gagner trois des quatre tours et deux points pour gagner tous les cinq. Les défenseurs obtiennent deux points si elles obtiennent au moins trois tours. Si l'équipe gagne deux points avec un seul joueur, ces points sont ensuite doublé à quatre. Les cartes sont ensuite traitées à nouveau avec le nouveau concessionnaire étant le joueur à la gauche du dealer. La première équipe à 11 points gagne la partie.