Comment faire un FPS dans GameMaker

January 8

Comment faire un FPS dans GameMaker


Le first-person shooter (FPS) genre est parmi la catégorie plus grand succès des jeux vidéo aux Etats-Unis, avec Modern Warfare 2 gagnant plus de 1 milliard de dollars en 2010. Si vous êtes juste de commencer à obtenir vos pieds mouillés dans la programmation de jeux et ne maîtrisent pas le C + ou un langage de programmation C ++ encore, alors il existe des programmes de logiciels simples qui vous permettent de créer vos propres jeux avec une relative facilité. Gamemaker est un tel programme, et la création d'un jeu de tir à la première personne pour les coups de pied est parfait pour un test de fonctionnement avant d'entrer dans le côté le plus avancé de développement de jeux.

Instructions

1 Entrez les commandes suivantes dans Créer l'événement:
d3d_start (); // mode de démarrage 3D
d3d_set_perspective (true); // Active l'utilisation d'une projection en perspective
d3d_set_culling (true); // Indique commencer backface culling
d3d_set_hidden (true); // Active l'enlèvement de surface cachée
direction = 0;

2 Ouvrez la fenêtre "Propriétés de l'objet" et charger l'objet de paroi horizontale. Ensuite, charger un objet de paroi verticale et créer un objet de paroi de base solide et sélectionnez l'option "No Comportements". Collez le nom de l'objet dans le champ d'autres objets similaires, tels que les murs de votre niveau "Parent". Utilisez autant d'objets de mur horizontal, vertical et la base que vous avez besoin pour créer votre conception de niveau.

3 Chargez le lecteur dans le niveau. Placez une marque à côté du caractère à identifier la direction, il est confronté en mettant l'étape "image_angle" de fin de l'objet à "direction."

4 Spécifiez les paramètres de collision avec les objets sur les joueurs et le mur de base pour arrêter le joueur de se déplacer.

5 Allumez les fonctionnalités 3-D du jeu avec l'invite de commande suivante:
{

d3d_start ();

d3d_set_hidden (true);

d3d_set_lighting (false);

d3d_set_culling (false);

texture_set_interpolation (true);

}