Comment jouer le jeu de cartes Kaiser

July 26

Le jeu de Kaiser est une prise-trick jeu pas contrairement à de nombreux autres ont joué aujourd'hui, sauf pour un couple de cartes bonus dans le jeu ainsi qu'une variante sur le processus d'appel d'offres. Les joueurs reçoivent un certain nombre jeu de cartes à partir de laquelle soumissionnent dans l'espoir de gagner l'appel d'atout. De là, vous et votre partenaire soit chargé de frapper votre offre ou d'entraver l'autre équipe de frapper leur propre. Si vous êtes tous familiers avec l'idée de l'emporter ou de la prise de tour, vous aurez aucun problème ramasser le jeu de Kaiser. Mais, car il y a une certaine quantité de simplicité au jeu, plus un joueur se rattraper après quelques mains.

Instructions

1 Réduire la taille de votre deck en retirant les six à travers les deux de chaque couleur, puis les sept de pique doit être remplacé par trois de pique et les sept cœurs devraient être remplacés par les cinq cœurs. Pour le jeu de Kaiser, vous allez utiliser un jeu de 32 cartes seulement.

2 Déterminer les équipes en ayant des partenaires sont assis sur des côtés opposés de la table les uns des autres.

3 Traiter le pont jusqu'à ce que tous les joueurs ont huit cartes dans leurs mains. Pour le jeu de Kaiser, les cartes sont généralement traitées une à la fois, mais il est tout à fait acceptable pour les distribuer par tranches de deux ou quatre.

4 Bid votre main, en commençant par la personne à la gauche du donneur. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères par main; si vous choisissez de passer, l'offre ne reviendra pas à vous. Les enchères commencent à 5 et est basé sur le nombre de tours que vous croyez que vous allez prendre (avec l'aide de votre partenaire) si cela est autorisé à appeler l'emporter. soumissions ultérieures doivent être plus élevée que la précédente pour être valide (voir la section Conseils pour plus d'informations sur les appels d'offres).

5 Choisissez atout si vous avez l'offre la plus élevée à la table, sauf si vous avez déjà appeler une offre sans atout (voir la section Conseils pour plus d'informations).

6 Jouer une carte, en commençant par la personne nommant atout. Vous devez suivre lorsque cela est possible. La carte la plus haute adaptée prend l'affaire. Si vous n'êtes pas en mesure de suivre, vous avez deux options - secouer ou jouer atout. La carte maîtresse la plus élevée prendra l'affaire. Dans les deux cas, le vainqueur de ce tour conduira la carte suivante.

7 Continuez à jouer jusqu'à ce que toutes les mains sont épuisées et toutes les astuces sont prises.

8 Notez le nombre de tours que vous et votre partenaire avez prises pour le tour. Si vous avez appelé atout, vous devez prendre au moins le nombre de tours que vous avez tenter de gagner 1 point pour chaque tour. Incapacité de le faire se traduira par une perte du nombre de points offre du score global de votre équipe. L'équipe sera toujours difficile de gagner 1 point pour chaque tour qu'ils ont pris.

9 Gagnez des points supplémentaires pour le tour en prenant des tours qui contiennent certaines cartes. Les trois de pique vaut 3 points et les cinq des coeurs vaut 5 points. Ces points bonus ne peuvent pas être utilisés pour atteindre le montant de votre offre; ils ne valent points supplémentaires à votre score global.

dix Continuer à jouer comme décrit jusqu'à ce qu'une équipe atteigne au moins 52 points. L'équipe de le faire sera le gagnant du Kaiser.

Conseils et avertissements

  • Pour déterminer l'ordre d'appel d'offres et de prix pour Kaiser, traiter les cartes face vers le haut jusqu'à ce qu'un joueur reçoit un cric. Ce joueur agira en tant que premier concessionnaire, et les enchères se déplacera à sa gauche dans le sens horaire autour de la table. offres subséquentes suivront ce même chemin.
  • Dans Kaiser, il y a aussi la possibilité de «sans atout», ce qui signifie qu'aucune poursuite sera l'atout pour la main. Contrairement à l'appel d'un costume réel pour l'emporter, "aucun atout" est indiqué au cours du processus d'appel d'offres et est considéré comme une offre plus élevée que celle d'un numérique simple. Si le premier joueur devait soumissionner 5, le joueur suivant pourrait soumissionner 5 aucun atout pour lui surenchérir. 12 aucun atout est l'offre la plus élevée possible dans le jeu, suivi par 12, puis 11 aucun atout, 11 et ainsi de suite jusqu'à la ligne.
  • Au cours du processus d'appel d'offres, le concessionnaire a la possibilité de voler une offre, ce qui signifie qu'il peut appeler le même numéro que l'offre actuelle la plus élevée à la table pour remporter l'enchère pour son équipe et la ronde.