Règles pour le Jeu de risque

March 5

Règles pour le Jeu de risque


Avez-vous un désir de dominer le monde, mais ne peut pas sembler trouver le temps ou l'énergie de le faire dans la vraie vie? Le jeu de plateau Risk permet aux joueurs de prendre le contrôle du monde et toujours être à la maison à temps pour le dîner. Alors que les jeux de société pourraient ne pas avoir l'appel comme ils le faisaient auparavant, avec des batailles et de la stratégie, le risque est un jeu classique qui est amusant pour tous les âges.

Comment jouer

La première étape dans le jeu Risk rassemble les armées. Chaque joueur reçoit un montant égal des armées en fonction du nombre de joueurs:

S'il y a six joueurs, chacun obtient 20 armées.
S'il y a cinq ans, obtient chaque 25.
S'il y a quatre, obtient chaque 30.
S'il y a trois, obtient chaque 35.
Avec deux joueurs, chacun obtient 40 armées.

Ensuite, les joueurs rôle un meurent chaque; le joueur avec le plus grand nombre va d'abord, et le jeu suit le sens horaire. À son tour, les joueurs placent un représentant de l'armée sur l'un des 42 territoires; une fois qu'un joueur choisit un territoire, il prétend maintenant. Les joueurs continuent de le faire jusqu'à ce que tous les territoires sont occupés. Une fois qu'un territoire est occupé, un autre joueur ne peut pas réclamer.

Construire les armées

Lorsque toutes les armées sont placées, les joueurs sont prêts à se battre. Le joueur qui est allé d'abord en plaçant ses armées recommence off. Avant chaque déplacement, les joueurs bénéficient d'armées supplémentaires basées sur les éléments suivants: le nombre de territoires occupés (une seule armée par territoire); combien de continents occupés; et combien de jeux de cartes de risque qu'il a. Le montant des armées accordé par joueur est basé sur les échelles suivantes:

Ajouter le nombre de territoires et diviser par trois. Si le nombre ne peut pas être divisé par trois, puis utiliser le plus grand nombre divisible par trois, et qui est le nombre des armées le joueur est attribué (si le nombre de territoires est de 13, le joueur reçoit quatre armées). Si un joueur ne possède pas au moins neuf territoires, il reçoit encore trois armées.

Les continents sont décomposés dans cette échelle:

Si un joueur contrôle l'ensemble de l'Asie, il reçoit sept armées
Si un joueur contrôle l'ensemble de l'Europe ou en Amérique du Nord, il reçoit cinq armées
Si un joueur contrôle l'ensemble de l'Afrique, il reçoit trois armées
Si un joueur contrôle l'ensemble de l'Amérique du Sud ou en Australie, il reçoit deux armées.

Si un joueur a un ensemble assorti de cartes de risque (soit un cavalier, canon ou carte de soldat), deux cartes plus une wild card, ou un ensemble de trois cavaliers, des canons ou des soldats, il peut encaisser les cartes pour les armées. Si un joueur a cinq cartes, il doit échanger un ensemble de trois cartes pour les armées avant son prochain tour. A joueurs recueillent les cartes à chaque fois qu'il remporte avec succès une bataille à occuper un nouveau territoire.

Fighting Battles

Les joueurs peuvent attaquer les territoires de quelqu'un d'autre, tant que le territoire qu'ils souhaitent à l'attaque est adjacente à leur propre et ils ont plus d'une armée sur leur territoire. Les pirates annoncent la bataille, et les dés sont lancés.

L'attaquant lance les dés rouges; le défenseur lance les dés blancs. Si l'attaquant a quatre ou plusieurs armées, il jette trois dés rouges. S'il a trois armées, il lance deux dés; s'il a deux armées, il roule un dé. Si le défenseur a deux ou plusieurs armées, il roule les dés blancs. S'il a une armée, il roule un dé.

Les dés sont lancés en même temps. Si la plus haute matrice de l'attaquant bat plus haut die du défenseur, l'attaquant gagne. Si les plus dés cravate, le défenseur gagne. Si deux des trois dés de l'attaquant a battu deux dés du défenseur, le défenseur perd deux armées. si le dé le plus élevé attaquant perd à la filière de la plus haute défenseur, mais la matrice de la deuxième plus attaquant bat die du second défenseur, chaque joueur perd une armée.

Une fois un territoire est capturé, le joueur attaquant doit déplacer des armées de son territoire attaquant à celui qu'il vient revendiqué par bataille. Il doit quitter au moins une armée sur le territoire à partir duquel il a juste attaqué. Il peut aussi fortifier son nouveau territoire en déplaçant certaines de ses armées d'un voisin, le territoire se connecter à son nouveau territoire. Pour compléter son tour, il prend la carte des risques et passe les dés.

Quand un joueur élimine un autre, il recueille toutes les cartes de risque du joueur vaincu, et peut les encaisser pour plus d'armées.

Le joueur qui contrôle le monde, occupant chaque territoire à bord, gagne la partie.