Comment faire pour créer un ampli de D &; D 3.5 Caractère

January 25

Comment faire pour créer un ampli de D &; D 3.5 Caractère


Avant de commencer une nouvelle campagne Dungeons & Dragons, vous devez créer un concept de caractère. Que ce soit un voyou elfe agile qui ramasse toutes les poches disponibles ou un clerc nain qui veut répandre la parole de sa foi à travers le monde, le type de personnage que vous créez détermine la façon dont vous allez jouer le jeu. Le D & D 3.5 Manuel des joueurs vous guide à travers le processus de création et répertorie toutes les options disponibles pour votre nouveau personnage.

Instructions

1 Rouler trois dés à six faces, et ajoutez les chiffres ensemble pour trouver votre premier score de capacité. Répétez le processus cinq fois de plus que vous avez un total de six scores allant de trois à 18. Vos scores de sont la base pour d'autres compétences et aptitudes de tous vos personnages.

2 Notez les six scores dans la section «points alloués aux capacités» sur le côté gauche de votre feuille de personnage. Entrez les scores si nécessaire pour le type de personnage que vous voulez jouer, comme mettre votre score le plus élevé dans «Intelligence» si vous voulez jouer à un assistant ou "Force" si vous voulez jouer un combattant.

3 Sélectionnez l'une des races trouvés au chapitre deux du Manuel des Joueurs, tels que "l'homme", "elf" ou "demi-orque". Notez le score modificateur de capacité pour votre race, tels que +2 constitution et -2 charisme pour un personnage nain. Changez votre section de pointage de capacité en conséquence.

4 Notez toutes les capacités spéciales fournies par votre course dans la section «Qualités spéciales» de votre feuille de personnage. Par exemple, la race elfe reçoit le "Low Light Vision» et «Martial Arme Compétence: Longsword" capacités.

5 Examiner les classes disponibles dans le chapitre trois du Manuel des Joueurs et sélectionnez la classe que vous souhaitez utiliser pour votre personnage, comme «Druide» ou «Monk». Écrivez votre sélection dans la "classe" rubrique en haut de la feuille de personnage.

6 Examinez le "hit mourir" pour votre classe, tels que "1d10" pour un combattant. Marquer en bas de vos points de vie en fonction de votre succès meurent dans la section "Hit Points". Par exemple, un combattant commence avec 10 points de vie plus tout bonus pour avoir un score élevé de constitution. Examinez la table de bonus à la page 9 du Manuel du Joueur de trouver le bonus pour votre pointage de constitution, comme "+1" pour un score de 12.

7 Recherchez le nombre de points de compétence pour votre classe, qui affiche dans la section «Compétences de classe". Par exemple, un barbare commence avec quatre points de compétence, ainsi que votre modificateur de l'intelligence, quatre fois. dans le Manuel du Joueur Ouvrir le chapitre quatre pour voir une liste de compétences.

8 Répartir vos points de compétences à la disposition des compétences énumérées au chapitre quatre. Examinez le tableau de la page 63 pour voir quelles compétences sont des compétences de classe croisées pour votre classe. Par exemple, la compétence "Escape Artist" est une compétence de classe croix pour la classe barbare, ce qui signifie que vous devez dépenser deux points de compétence pour acheter un point dans cette compétence.

9 Notez vos compétences dans la section «Compétences» sur le côté droit de la feuille de personnage. Examinez le chapitre cinq dans le Manuel du Joueur pour voir une liste des exploits. Choisissez une quelconque exploit pour votre personnage et écrire dans la section "Feats". Les personnages humains reçoivent un bonus feat libre au premier niveau.

dix Examinez la page 111 du Manuel des Joueurs de trouver la quantité d'or à partir de votre classe de caractères, tels que «125» pour la classe "Rogue". Notez tout équipement au chapitre sept que vous voulez acheter de l'or à partir, comme une armure ou des armes. Notez toutes les modifications de l'armure rend à votre classe d'armure dans la «classe d'armure" position près du milieu de la feuille de personnage.

11 Notez tous les détails restants pour votre personnage, comme son nom, la divinité et l'alignement moral. Vous trouverez une description des divinités et des alignements disponibles au chapitre six du Manuel des Joueurs.

Conseils et avertissements

  • Wizards of the Coast offre des feuilles de caractères libres sur leur site web pour vous de télécharger et d'imprimer.
  • Votre maître de donjon peut utiliser une autre méthode pour rouler les scores de capacité. Par exemple, vous devrez peut-être rouler quatre dés à six faces et déposez le nombre le plus bas avant d'ajouter les scores ensemble.
  • Si vous sélectionnez les classes Assistant, sorcier, druide, barde ou clerc, vous devez également choisir vos sorts de départ, que vous trouverez dans le chapitre onze du Manuel du Joueur. Chapitre trois du Manuel du Joueur répertorie le nombre de sorts que vous pouvez sélectionner dans la description de la classe.
  • Consultez votre maître de donjon avant de faire un nouveau personnage dans le cas où votre prochaine campagne ne permet pas certaines combinaisons de race et de classe.
  • Examinez la section «Conditions préalables» d'un exploit avant de le sélectionner, pour assurer votre personnage est admissible à l'exploit. Par exemple, l'exploit "Craft Rod" nécessite votre personnage d'être un lanceur de sorts neuvième niveau, ce qui signifie un assistant de premier niveau nouvellement créé ne peut pas prendre l'exploit.