Rummikub Itinéraire

August 11

Rummikub, prononcé Rummy-Cube, est un jeu de stratégie qui appelle à des carreaux numérotés pour être placés dans des configurations spécifiques. Comme un mélange de dominos et rami, Rummikub peut sembler familier à ceux qui ont même jamais joué auparavant. Il est indiqué pour les 8 ans et, et deux à quatre joueurs peuvent jouer à la fois. Une fois que vous avez joué à ce jeu et obtenu le coup de lui, il est possible d'expérimenter avec des stratégies de jeu différentes.

Instructions

Avant-match

1 Mettez toutes les tuiles face cachée près de l'aire de jeu et de la main sur un seul rack par joueur. D'accord sur un montant fixe de tours à jouer.

2 Déplacez les tuiles autour avec vos mains pour les mélanger. Demandez à chaque joueur choisir une tuile. La personne avec le plus grand nombre va d'abord, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire. Mettez ces tuiles dans la pile et les mélanger à nouveau.

3 Choisissez 14 tuiles et les mettre en place sur votre étagère sans montrer aucun autre joueur ce que vous avez. Chaque joueur doit faire la même chose.

Lecture de base

4 Placez un «groupe» de carreaux vers le bas sur votre tour dans les deux minutes. Un groupe est constitué de trois ou quatre d'un même nombre de couleurs différentes. Par exemple, le joueur pourrait mettre quatre en bas de couleurs différentes (noir, jaune, rouge et bleu) de 8.

5 Déposez une série de tuiles de la même couleur. Une course est un peu comme une ligne droite dans le poker, avec trois ou plus de tuiles. Par exemple, le joueur pourrait déposer un 5,6,7,8 tous dans la couleur jaune.

6 Déposez un total d'au moins 30 points sur le jeu initial. Cela peut consister en une combinaison de points et de groupes. Par exemple, un joueur peut mettre bas quatre de 5 qui serait égale à 20, puis une série de 6,7,8 qui serait égale à 21. Ajoutez 21 et 20 ensemble à l'égalité 41, qui est plus de 30 et est acceptable pour le jeu initial.

7 Commencez le jeu régulier après le jeu initial. Dans le jeu régulier, les joueurs utilisent des tuiles de leurs racks et de construire sur des ensembles ou des groupes qui ont déjà été mis sur la table. Cependant, chaque groupe ou courir doivent avoir au moins trois tuiles lorsque vous avez terminé votre tour.

8 Prenez une tuile de la pile si vous êtes incapable de jouer un tour.

9 Yell "Rummikub" quand vous avez pas de tuiles gauche. La première personne à perdre toutes ses tuiles est le vainqueur de la manche.

Jouer le tableau

dix Ajouter un certain nombre de tuiles à un parcours déjà existant. Par exemple, si vous avez un 5 et 9 en jaune dans votre rack et une course 6,7,8 a déjà été aménagé en jaune, vos ajouts feraient la fin run 5,6,7,8,9.

11 Ajouter un carreau d'une couleur différente à un groupe existant dans le tableau. Si vous avez un bleu 11, et il y a un groupe de 11 de jaune, noir et rouge, vous pouvez ajouter votre bleu 11 au groupe.

12 groupes de Split et fonctionne déjà sur la table. Si vous avez un 1,2,6 en noir et il y a une série de 3,4,5 sur la table, diviser le 3,4,5 et mettez vos tuiles restantes sur la table. Le résultat serait deux séries distinctes de 1,2,3 et 4,5,6.

13 Utilisez des chiffres du groupe de tuiles déjà sur la table. Par exemple, vous pourriez avoir 10 et 11 en noir sur votre rack et il y a un groupe de quatre 12 de (bleu, rouge, noir et jaune) sur la table. Mettez votre 10, 11 et puis ajouter le noir 12. Le résultat est l'exécution séparée de 10,11,12, et vous avez encore un groupe de trois 12 de gauche sur la table.

points

14 Compter toutes vos tuiles dans votre rack si vous êtes l'un des joueurs qui ne vont pas à ce tour. A 7 est égal à sept points, un 4 est égal à quatre points et ainsi de suite. Ceux-ci ajoutent à des valeurs négatives. Par exemple, si vous aviez 21 points dans votre rack, votre score est maintenant -21. Être pris avec un joker dans votre rack et la pénalité est de 30 points.

15 Ajouter perte individuelle de tous les autres joueurs, à l'exception du vainqueur du tour. Ces pertes se traduira par des gains du joueur gagnant. Par exemple, si le joueur A avait -4, le joueur B avait -21 et le joueur C a -15, ajouter ces valeurs. Le résultat est de 40. Le joueur gagnant de ce tour obtient un +40 score.

16 Note chaque tour de cette façon jusqu'à ce que vous atteignez la limite convenue ronde. La personne avec le plus de points à la fin des tours gagne le jeu entier.