Comment jouer Magic the Gathering

October 8

Magic: the Gathering est un jeu étonnamment complexe qui a un appel plus large que beaucoup de gens pensent. En fait, il exige beaucoup de stratégie et de réflexion critique. éléments fantaisie de côté, il est un moyen efficace et amusant pour les requins de cartes sérieux pour parfaire leurs compétences.

Instructions

Connaître les bases

1 Démarrez le jeu avec vingt points de vie et un jeu de cartes. Les cartes dans la plate-forme de chaque joueur sont soit sélectionnés à partir d'un pool de carte limitée ou d'une collection personnelle plus grande.

2 Dessiner sept cartes. Les joueurs ne sont autorisés à voir les cartes dans leur main.

3 Déterminer qui va d'abord en lançant un dé. Le joueur avec le jet de dé supérieur arrive à choisir si elles veulent aller premier ou deuxième.

4 Sache types de cartes. Il existe six types de cartes de base: les terres, les créatures, les artefacts, les enchantements, sorcelleries et instants. Ces types de cartes de base sont divisés en deux catégories: les permanents et les non-les permanents. Terres, des créatures, des artefacts et enchantements sont permanents. Sorceries et instants sont non-permanents. La différence est assez simple: rester permanents en jeu jusqu'à ce qu'ils soient retirés du jeu par un autre effet, les non-permanents laissent jouer dès qu'ils ont été utilisés.

5 Produire mana. A chaque tour, un joueur pioche une carte et peut jouer une carte de terrain. Terres produisent «mana», généralement d'une certaine couleur, qui est utilisé pour "sorts" (cartes de jeu). Quand un joueur utilise une terre pour produire du mana, il devient "taraudé" ce qui signifie qu'il ne peut pas être utilisé à nouveau pour du mana ce tour. Ceci est indiqué en tournant les latéralement terrestres sur le plateau de jeu.

6 Connaître les phases de votre tour. Il y a cinq phases de base dans le tour d'un joueur: début du tour, la première phase principale, combat, seconde phase principale et la fin du tour. Permanents et enchantements ne peuvent être exprimés au cours de la première phase principale ou la seconde phase principale. Instants peuvent être coulés à tout moment.

Lancer des sorts

7 Localisez le coût de mana d'une carte. Chaque carte a un coût de mana imprimés dans le coin supérieur droit de la carte. les coûts de mana sont indiquées par des symboles qui correspondent à différents points de mana coloré.

8 Déterminer quel type de mana dont vous avez besoin. Mana est généralement "de couleur." En effet, certaines cartes prennent certaines couleurs de mana pour lancer. Par exemple, les cartes vertes ont besoin de mana vert pour lancer. mana vert est produit par les cartes forestières. Donc, si vous avez deux cartes de forêt en jeu, et vous avez une carte qui nécessite deux mana vert pour lancer, vous pouvez appuyer sur vos deux forêts pour deux mana vert et ensuite utiliser ce mana pour jouer votre carte.

9 Sachez quand vous pouvez apporter les différentes cartes en jeu. cartes permanentes sont mises en jeu en les jetant pendant la première ou la deuxième phase principale en payant le coût en mana approprié. cartes de Sorcery sont joués de manière similaire et en même temps, mais vont directement au cimetière après qu'ils déclenchent leur effet. Instants, comme sorcelleries, vont directement au cimetière, mais ils peuvent être lus à tout moment.

Combat et Gagner

dix Tenter de réduire le point de vie total de votre adversaire à zéro. Normalement, un joueur accomplit ceci en "attaquant" avec des cartes de créature.

11 Attaque! Une fois une carte de créature a été mis en jeu, un joueur peut déclarer cette créature comme un attaquant pendant la phase de combat. Le joueur défenseur peut déclarer une carte de créature qu'ils ont comme un «bloqueur» si elles ont une créature qui peut bloquer (ce qui signifie qu'il est inexploité et a la capacité de bloquer).

12 Traiter avec les bloqueurs. Si les blocs de joueur défenseur, les deux cartes de créature infligent des dégâts à l'autre. Le montant des dommages une carte de créature peut infliger et d'absorber sont indiquées par leur puissance et leur ténacité, qui sont représentés par deux nombres en bas à droite de la carte de créature. Par exemple, une créature avec une puissance de 2 et une dureté de 3 03/02 aurait imprimé au bas de la carte.

13 Envoyer créatures "morts" au cimetière. Si une carte de créature prend plus de dégâts qu'elle a ténacité, il quitte le jeu et est envoyé au «cimetière».

14 Traiter les dommages à votre adversaire. Si une créature attaquante est débloqué, il inflige des dégâts égal à sa force au joueur défenseur et les points de vie du joueur sont réduits en conséquence. Divers effets de sorts à partir de cartes instantanées et les cartes de sorcellerie, et les effets d'autres permanents tels que des enchantements et des artefacts peuvent également infliger des dégâts à un joueur.

15 Déclarez la victoire! Lorsque le point de vie total d'un joueur est réduit à zéro, ce joueur perd.