Street Fighter Alpha 3 Tutorial

June 13

La série Street Fighter Alpha des jeux, aussi connu comme Street Fighter Zero, ont été les premiers nouveaux jeux Street Fighter publiées depuis Street Fighter II. Street Fighter Alpha 3 a été libéré sur un certain nombre de consoles en plus d'une version d'arcade. Une grande partie de l'ancien jeu a été préservé, en plus d'un certain nombre de nouvelles fonctionnalités.

Notions de base et Notation

Il y a beaucoup de mouvements et de combinaisons de mouvements dans les jeux Street Fighter différentes, afin d'apprendre quelque chose sur le jeu, vous devez d'abord apprendre la notation. Il y a trois boutons de perforation différents et trois coups de pied. Les trois boutons de perforation sont LP, MP et HP pour la basse, moyenne et haute; ils sont souvent désignés comme jab, forte et féroce, respectivement. Les coups de pied sont LK, MK et HK, également connu sous le court, avant et Roundhouse. Il y a aussi huit entrées directionnelles: jusqu'à (U), vers le bas (D), arrière (B), avant (F), et UF, UB, DB et DF. Tout comme tous les autres jeux de Street Fighter, il y a un certain nombre de mouvements spéciaux caractères peuvent effectuer. Par exemple, lors de la lecture comme Ryu, poussant D, DF, F et de punch jette une boule de feu.

Gameplay Caractéristiques spéciales

Dans Alpha 3 caractères ont un compteur de garde, aussi appelé un compteur de bloc. Lorsque vous bloquez une attaque, votre compteur de garde descend un peu; si votre compteur de garde est épuisée, vous aurez assommé. Vous pouvez également utiliser une partie de l'appareil de mesure de garde pour effectuer une contre-mouvement. Si vous appuyez sur F et un bouton coup de poing ou coup de pied de la même force que celle que vous êtes attaqué avec le compteur de garde va baisser un peu, vous permettant de contrer l'attaque de l'adversaire. Il y a certains mouvements qui peuvent jongler avec un adversaire. signifie Jonglerie que vous frappez l'adversaire en l'air puis êtes en mesure de le frapper à nouveau avant qu'il ne touche le sol. La plupart jongle ne peuvent frapper deux fois en l'air. Habituellement, lorsque vous touchez le sol, il faut quelques secondes pour se remettre en place; il est possible de faire un rapide get-up en appuyant sur deux boutons de punch comme vous touchez le sol. En outre, vous pouvez effectuer une raillerie en appuyant sur le bouton de démarrage. Votre personnage sera vulnérable pendant un moment, il ne faut pas le faire sauf si vous êtes très confiant que vous pouvez gagner.

Supers

Dans Street Fighter Alpha 3, les concepteurs ont amélioré le système Super Combo. La barre de Super Meter possède trois niveaux différents qui peuvent être remplis jusqu'à. En effectuant un mouvement superbe et en appuyant sur un, deux ou trois des boutons coup de poing ou coup de pied, vous allez utiliser un, deux ou trois des mètres de super combo. Les plus mètres vous utilisez le plus puissant super combo sera.

«ismes» et modes spéciaux

Alpha 3 a un certain nombre de différents modes de lecture ou «ismes», ainsi que des modes spéciaux. Dans X-ism vous avez seulement un mètre de super, pas de blocage de l'air, récupération rapide, compteurs alpha ou railleries. Toutes les attaques font plus de dégâts, et il y a des changements spécifiques de caractères plus petits. Dans A-ism vous avez tous les trois mètres de super et l'accès à toutes les fonctionnalités spéciales Alpha enlevés dans X-ism. Dans V-ism vous avez toutes les fonctionnalités spéciales, mais seulement un super-mètre. Vous pouvez également effectuer des «Combos variables», qui peut traiter plus de dégâts, mais sont plus difficiles à réaliser.

Il y a également plusieurs modes spéciaux qui peuvent être débloqués sur la version PSX en battant le mode Arcade en difficulté de niveau 4 ou supérieur; vous pouvez ensuite appuyez sur SELECT en mode Arcade pour sélectionner un mode spécial. En mode Arcade, vous pouvez accéder à ces modes avec des entrées spéciales. Il est le mode classique, qui peut être consulté en poussant FP, RK et commencer, puis en relâchant FP et RK tout en début de maintien. Le mode classique est un peu comme X-ism, mais sans un mètre de super.

Mode Saikyou est accessible avec des entrées semblables à Classique, mais vous pousser SP et le FK au lieu de FP et RK. En mode Saikyou, vos attaques sont plus faibles, votre compteur de garde est réduite de moitié et vous ne pouvez pas annuler mouvements normaux, faisant des combos très difficile. Enfin, il y a Mazi, qui peut être consulté avec JP et SK. En mode Mazi, les attaques infligent des dégâts massifs et les matchs sont un seul tour.