Contrat de rami Carte Règles du jeu

August 4

rami de contrat est un jeu de cartes de fusion complexe, car elle implique plusieurs tours où vous devez assembler tours spécifiques. Le jeu peut être joué par trois à cinq joueurs; quatre est le meilleur numéro. Le jeu utilise deux ponts combinés de 52 cartes. Le nombre de jokers utilisés dans le jeu est un de moins que le nombre de vos joueurs, mais vous ne devez pas utiliser des jokers du tout.

Cartes et Dealing

Le croupier distribue 10 cartes à chaque joueur pour les trois premiers tours du jeu, et 12 pour les quatre derniers tours. Après la transaction, la carte de la pioche face placée pour démarrer la pile de défausse et le pont restant est placé face vers le bas que le stock.

Dessin

A votre tour, vous devez dessiner la carte du dessus de soit le stock ou la pile de défausse. Si vous choisissez le stock, les autres joueurs peuvent demander le rejet, mais ils doivent le prendre et la carte supérieure du stock, aussi bien. Si plusieurs joueurs demandent la même carte, celui qui est le prochain tour est la plus proche obtient la carte. Un autre joueur peut alors prendre la carte suivante sur la pile de défausse selon les mêmes règles; cela peut éventuellement poursuivre jusqu'à ce que tous les autres joueurs ont attiré une fois de la pile de défausse hors tour; une fois qu'ils cessent de dessin, vous pouvez prendre votre carte à partir du stock. A la fin de votre tour, vous devez placer une carte sur la pile de défausse.

mêle

A votre tour, vous pouvez assembler vos cartes en unirait pour faire face vers le bas sur la table. Mêle peut être des séquences - cartes de la même couleur dans l'ordre de classement - ou groupes de trois cartes de même rang. Le type exact de unirait dont vous avez besoin pour assembler dépend de la ronde. Vous n'êtes pas obligé de fixer un meld une fois que vous avez dans votre main. Une fois que vous jouez un meld, vous pouvez également "licencier" cartes supplémentaire sur le vôtre ou les unirait d'un autre joueur, à condition qu'ils correspondent au groupe ou d'une séquence. Jokers peuvent être utilisés pour toutes les cartes. Vous pouvez remplacer tout le monde a joué Joker avec une carte qui correspond à la meld, mais vous devez licencier ce farceur sur le même tour. Une fois qu'un joueur n'a plus de cartes, tout le monde obtient des points pour les cartes qu'ils ont encore 10 points pour les cartes de visage, 15 pour aces / farceurs et la valeur des cartes numériques. Celui qui a le moins de points après sept rounds victoires.

rounds

Une ronde vous oblige à jouer deux groupes de trois cartes pour un meld. Round Two nécessite une séquence de quatre et un groupe. Vous avez besoin de deux séquences au troisième tour, trois groupes dans la quatrième ronde, deux groupes et une séquence à la cinquième ronde et un groupe et deux séquences à Round Six. Si le tour nécessite plusieurs séquences, vous ne pouvez pas prendre huit cartes en séquence - comme trois à 10 - et les transmettre sous forme de deux séquences. Dans Round Seven, vous devez jouer trois séquences tout à la fois, et l'un d'entre eux doit avoir cinq cartes.