Six Dice Règles du jeu

January 25

Six Dice Règles du jeu


Six Dice est un jeu de dés connu par de nombreux autres noms, y compris Dix Mille, Zilch et Farkle. Il est un jeu simple où les joueurs tentent de marquer en obtenant certaines combinaisons sur les dés. Les combinaisons sont des points et des joueurs de consigne vaut essayer de course pour être le premier joueur à gagner 10.000 points. Ses règles sont très adaptables et faciles à comprendre.

Jouer

Les joueurs lancent les six dés pendant leur tour. Décider de l'ordre de jeu en faisant rouler un dé. La personne avec le plus grand rouleau va d'abord. Les joueurs jettent les dés et comptent leur score. Si elles ont des dés non-pointage gauche, ils peuvent rouler à nouveau ces dés. Tant qu'ils gardent rouler les dés notation, ils peuvent garder au roulement. Si tous les six dés peuvent marquer, les joueurs peuvent alors lancer à nouveau tous les six dés. Les joueurs peuvent arrêter à tout moment, après avoir marqué dans la première fois (voir règles spéciales) et de prendre leurs points. Si les joueurs jettent un rouleau qui ne génère pas de nouveaux scores, ils perdent leur tour et les points gagnés dans la main et le joueur suivant obtient une chance. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un scores 10.000 points.

points

Pointage en six dés peut sembler complexe, mais il y a vraiment seulement quelques règles spécifiques. Chaque roulé un vaut 100 points tandis que chaque roulé cinq vaut 50. Trois ceux valent rapides 1000 points. Trois de tout autre type prend la valeur de dés et multiples par 100. Par exemple, trois groupes de deux serait égal à 200 points. Les joueurs marquent des 3000 points pour rouler un, deux, trois, quatre, cinq et six dans un rouleau. Trois paires marquer 1500 points. Toutes les combinaisons spéciales de notation doivent être jetés dans un rouleau afin de compter. Par exemple, si un joueur obtient deux plus puis lance un autre, il marque 300 points, pas 1000. De même, un joueur qui lance deux fives et deux, puis roule deux six sur le prochain rouleau ne marque pas pour deux paires, mais seulement pour les deux cinq ans et les deux autres.

Règles spéciales

Il y a quelques règles spéciales joueurs peuvent soit ajouter au jeu de base ou ignorer si elles ne se sentent pas comme un défi supplémentaire. Par exemple, les joueurs qui ne sont pas encore inscrits doivent rouler au moins 500 points dans leur première tentative de notation. Par la suite, ils peuvent marquer aussi peu que 50 par tour. Plus tard dans le jeu, les joueurs peuvent jeter sans but premiers rouleaux. Si un joueur fait cela trois fois dans une rangée, elle perd 1000 points. Lorsque cinq des six dés sont marquant, certains joueurs utilisent la règle selon laquelle ils ont deux chances de rouler la sixième filière pour marquer. Notation de la sixième matrice donne la chance de rouler tous les dés à nouveau, ainsi qu'un bonus de 500 points. Ce bonus augmente de 500 à chaque fois que le joueur répète cet exploit en seul tour. Certains joueurs ont une règle où six dés du même type jeté dans un seul rouleau compte comme une victoire automatique de jeu.