Comment faire pour héberger un jeu en direct Clue

February 13

Comment faire pour héberger un jeu en direct Clue


Inventé par Anthony Ernest Pratt en 1944, la "Clue" conseil jeu peut être joué par les adultes et les enfants. Jouer live-action "Clue" est une autre torsion sur le jeu. Cependant, l'hébergement d'un match en direct "Clue" est plus qu'une simple ouverture d'un conseil d'administration et la mise en pièces. Un hôte d'un match en direct "Clue" devient le centre du jeu, responsable de la planification et l'orientation du jeu et ses joueurs à travers tous les niveaux du jeu.

Instructions

Préparation pour le jeu

1 Envoyer des invitations au moins une semaine avant la fête live "Clue". Vous pouvez utiliser des invitations achetées en magasin, des invitations d'impression sur votre ordinateur ou même à la main-dessiner. L'invitation devrait être le thème pour adapter la partie. Indiquez également si sont obligatoires. Si les costumes sont obligatoires, attribuer des caractères dans l'invitation afin que les fêtards savent quel genre de costume dont ils ont besoin pour créer.

2 Rassemblez quelques accessoires. Avoir un accessoire pour représenter chacune des armes: un chandelier, tuyau de plomb, corde, clé, revolver et un couteau. Vous pouvez généralement trouver inoffensifs, les versions en plastique de ces armes dans un magasin de jouets ou même dans un magasin discount dollar. Si les costumes ne sont pas obligatoires, envisager d'acquérir des accessoires pour les personnages à l'usure. Par exemple, un boa de plumes pour Mme Peacock et une paire de lunettes pour le professeur Plum. accessoires et costumes doivent être simples, mais devraient identifier le caractère (voir Conseils).

3 Décorer. Traditionnellement, le jeu de "Clue" a lieu dans neuf chambres d'une maison: la cuisine, bureau, véranda, hall, salle à manger, salle de billard, salon, bibliothèque et salle de bal. Si vous ne disposez pas de neuf chambres, diviser les chambres en conséquence, et ajouter quelques accessoires pour leur donner une certaine atmosphère. Par exemple, empiler quelques livres dans la bibliothèque, couvrir les fenêtres avec une couverture sombre dans le salon, ou mettre en place une table de carte avec quelques balles assis sur elle pour représenter la salle de billard. Etiqueter les chambres pour éviter toute confusion.

4 Planifiez votre menu à l'avance. Un bon jeu de "Clue" commence par un repas. Le dîner donne également le maître d'hôtel, ou de l'hôte, l'occasion de préparer un certain nombre de choses (voir la section 2). Le repas n'a pas à être complexe, mais les invités ne devrait avoir à s'asseoir dans une salle nommée à manger. Il peut être de simples collations, un dîner copieux ou un repas à plusieurs cours. Si vous prévoyez un repas plus compliqué, l'avoir préparé à l'avance, et que quelqu'un joue un membre du personnel pour vous aider à le servir.

5 Créer des cartes d'indice à l'avance. Vous pouvez dessiner vos propres cartes d'indices, utiliser les cartes d'indices qui viennent avec le conseil d'administration est venu, ou imprimer de nouvelles cartes d'indices sur votre ordinateur. Chaque carte indice doit répertorier tous les endroits, les personnages et les armes que les joueurs puissent les cocher comme ils découvrent les indices cachés.

6 Créer emplacement et lecteur de cartes. fiches standard avec le nom de l'emplacement ou le lecteur fonctionnent bien pour cela. Vous pouvez également utiliser les cartes qui viennent avec le jeu de plateau.

7 Créer des cartes innocents et coupables. Vous aurez besoin d'une carte coupable, et le reste devrait être des cartes innocentes. Le nombre de cartes innocentes dont vous avez besoin dépend du nombre d'invités. Il devrait y avoir une carte pour chaque invité, et seulement l'une des cartes devrait être une carte coupable.

Hébergement Le Jeu

8 Accueillez chaque invité à la porte. Vous, en tant qu'hôte, êtes le maître d'hôtel. Diriger chaque invité à une autre pièce ou une zone qui représente une chambre. Si vous n'avez pas affecté les caractères dans le processus d'invitation, cela est un bon moment pour distribuer des cartes de personnages, ainsi que des accessoires de costumes. Rassemblez les cartes de caractères après avoir caractères attribués aux clients. Il est également un bon moment pour remettre les joueurs une carte innocent ou coupable. Mélangez les cartes à l'avance de sorte que la personne qui se retrouve avec la carte coupable, autrement connu comme le meurtrier, est choisi au hasard.

9 Placez l'enveloppe coupable dans un emplacement central, à côté de l'arme et l'emplacement des cartes. Pendant que vous saluant les invités, le meurtrier doit insérer sa carte de joueur dans l'enveloppe, ainsi qu'une carte d'arme assassiner et une carte de localisation. Les armes et l'emplacement des cartes de meurtre choisies sont à l'assassin. Le meurtrier devrait ensuite revenir à sa chambre d'origine. Ce processus est plus efficace lorsque les chambres sont réparties d'une manière telle qu'aucun autre client ne peut voir quand un client quitte à placer ses cartes dans l'enveloppe coupable.

dix Rassemblez l'enveloppe coupable et le stocker dans un endroit sûr, comme à votre poche. Mélanger les cartes de personnages et les cartes de localisation restantes. Divisez les cartes dans un certain nombre de piles qui correspond au nombre d'invités.

11 Retour aux invités et leur remettre chacun pile de cartes, ainsi qu'une feuille de carte d'indice. Permettez-leur de remplir la carte de feuille indice, puis collecter les cartes d'eux. Répétez ce processus avec chaque invité. Les clients gardent les feuilles de cartes indice.

12 Inviter les invités à dîner. Seat eux dans la salle à manger, servir le dîner, puis excusez-vous pour un moment. Ceci est où avoir une deuxième personne vient à la main, car il peut prendre soin des besoins de dîner de vos invités pendant que vous assistez à l'étape suivante.

13 Cacher les cartes de personnages, les cartes de localisation et les armes prop tout au long des neuf chambres. Ne pas cacher l'arme indiquée par la carte d'arme dans l'enveloppe coupable. Cette arme doit être placé dans une zone non-jeu pour le reste de la partie. Les cartes et les armes doivent être cachées assez pour ne pas être facilement localisé, mais pas si fort qu'ils ne seront pas trouvés.

14 Retour à la salle à manger et finir le dîner. Après le dîner est terminé, passer à un emplacement central à «découvrir» le corps. Le corps peut être un jeu de rôle et de l'imagination, ou vous pouvez façonner un corps hors de vêtements pour représenter la victime. Si vous choisissez de façonner un corps, assurez-vous de le placer pendant que vous cachez les armes, l'emplacement et de caractère cartes.

15 Demander que vos invités se séparent pour trouver des indices. Les indices comprennent les cartes de joueurs, des cartes de localisation et d'armes prop. Chaque indice qu'un invité découvertes devraient être marqués sur sa feuille de carte indice, puis remplacées à l'endroit exact où il a été trouvé. Les joueurs peuvent aussi parler les uns aux autres dans une tentative de découvrir des indices, mais rappeler aux clients que chaque personnage a des secrets et ne doit pas divulguer les informations à d'autres clients. Chaque client doit rester dans le caractère. Fixer un délai, comme une heure, pour la recherche d'indices.

La Grande Finale

16 Rassemblez vos invités dans un emplacement central après le délai a expiré.

17 Permettre à chaque invité à faire une accusation, sur la base de sa feuille de carte d'indice. Par exemple, un client qui n'a pas trouvé le prop chandelier, la carte Mme Peacock ou la carte de salle de billard, pourrait-on dire, «Je pense que Mme Peacock a fait dans la salle de billard avec le chandelier." Si un autre client a trouvé le chandelier, la carte Mme Peacock ou la carte de salle de billard, elle peut contester le joueur accusant avec l'un des éléments de preuve qu'elle a trouvé. Par exemple, un joueur qui a trouvé la carte Mme Peacock pourrait dire: «Ce ne fut pas Mme Peacock. Je l'ai vue dans la salle à manger au cours de l'assassiner." Permettre à chaque invité d'avoir un tour de formuler une accusation. Les clients doivent remplir leurs feuilles de cartes de moindre idée nouvelle information est révélée. Le meurtrier devrait porter des accusations, ainsi, de garder un caractère.

18 Répétez l'étape 2 jusqu'à ce qu'un client accuse le meurtrier du crime dans la chambre correcte, et avec l'arme correcte. Cela peut prendre plusieurs tours. Chaque client doit avoir un tour chaque tour.

19 Attribuer la personne qui résout le crime avec un petit jeton. signifie Un crime résolu l'invité deviné le meurtrier, l'arme et l'emplacement avec précision. Une récompense peut être un certificat-cadeau ou un bon cuit au four, par exemple. Vous pouvez également accorder le meurtrier une récompense, pour être un bon sport, et parce qu'elle n'a pas été en mesure de faire une accusation précise parce qu'elle était le meurtrier.

Conseils et avertissements

  • Là caractères Clue traditionnels sont:
  • Le colonel Moutarde, un homme militaire devenu aventurier qui est facilement frappé par de belles femmes, mais est un homme difficile à accuser d'un crime.
  • Mme White, chef de la femme de chambre du manoir. Elle est très sérieux au sujet de son travail et peut être classé comme un peu d'un «vieux biddy."
  • Professeur Plum, un génie écervelée. Il peut soit se souvenait pas où il était il y a cinq minutes, ou il est un très bon acteur.
  • Mme Peacock, la veuve flamboyant. Elle a perdu quatre maris à des circonstances mystérieuses.
  • M. Green, qui est un peu un voyou. Il est un beau parleur et un homme de con.
  • Mlle Scarlet, une actrice a échoué. Elle est sexy, coquette et toujours à l'affût d'un riche célibataire.
  • Inclure un RSVP dans vos invitations. Un RSVP dit des invités que vous avez besoin d'une réponse, positive ou négative. Cela vous permettra de juger avec précision combien d'invités seront présents votre parti live "Clue".
  • Laisser le meurtrier de cacher à nouveau les armes prop et indices cartes qu'ils trouvent pour rendre les choses plus difficiles pour les fêtards innocents.
  • Mark prop armes avec un peu de ruban adhésif de couleur ou un autocollant pour les distinguer des objets réels que vous pourriez avoir dans votre maison.
  • Ne pas utiliser de vraies armes pour les accessoires.
  • Invitez les invités qui vous avez confiance. Un jeu live "Clue" implique la recherche d'indices, ce qui signifie que les clients seront à explorer votre maison. S'il y a des endroits dans la salle qui sont hors-limites, les étiqueter clairement afin que les clients savent pas chercher dans ces endroits.