'Myst: Exile' Conseils

April 13

Sorti en 2001 sur PC, Mac, PlayStation 2 et Xbox, "Myst III: Exile" est le troisième jeu de la série de titres d'aventure à la première personne. Plutôt que de se concentrer sur le combat ou de plate-forme, la série Myst aux joueurs de résoudre une variété de puzzles pour se déplacer à travers le récit du jeu. "Myst III: Exile" donne aux joueurs une variété de chemins à choisir, car ils jouent à travers le jeu pour débloquer l'un des 10 terminaisons.

Choix d'un

Lorsque vous commencez "Myst: Exile," vous vous trouverez dans le pays de Tomahna. Ceci est l'introduction du jeu, et les joueurs va passer du temps dans cette section d'apprentissage de l'histoire du jeu à partir du caractère, Atrus. Une fois que vous avez terminé cette section, vous serez transporté à J'nanin, un monde qui se connecte à tous les autres domaines dans le jeu. De J'nanin, vous pouvez voyager à Voltaic, Edanna ou Amateria. Alors que le joueur choisit quels mondes à la première, deuxième et troisième, le jeu sera toujours livre terminé par des voyages à J'nanin.

Solving Puzzles

Avant d'entrer dans chaque monde, vous recevrez une tâche à accomplir, comme trouver un symbole spécifique dans voltaïque. Pour trouver ce symbole, résoudre chaque puzzle dans le monde; chaque solution vous mènera à votre prochaine destination. Lorsque vous démarrez Voltaic, votre première tâche sera d'ouvrir une porte en obtenant une source d'alimentation. Cela vous mènera à une centrale électrique, où vous aurez besoin pour restaurer l'alimentation en redirigeant l'eau dans la plante. Le jeu est mis en place si vous vous sentez un sens de l'exploration, mais jamais se sentir perdu. Chaque puzzle peut être résolu en utilisant votre environnement. Si vous vous égarez, revenir au début du monde et de se rappeler votre objectif.

Les 10 Endings

"Myst III: Exile" feature 10 terminaisons pour vous débloquerez au cours de multiples voyages à travers le jeu. Chaque fin exige la réalisation de certaines conditions.

Ending 1:
Avant de convoquer Saavedro, le lien avec Tomahna en utilisant le livre reliant Tomahna. Vous pouvez également lier avec Tomahna après avoir appelé Saavedro aussi longtemps que vous ne pas activer l'écran interne.

Terminaisons 2, 3 et 4:
Une fois que vous avez appelé Saavedro, approcher de lui et vous allez commencer à entendre parler. En fonction de vos réactions à son discours, vous recevrez une des trois fins. Atteindre la deuxième fin en attendant à travers l'ensemble du discours. Si vous laissez pendant le discours, puis revenez, vous débloquerez la troisième fin. La quatrième fin sera déclenchée si vous laissez lors de son discours, le retour, laissez à nouveau, puis revenir une fois de plus.

Mettre fin à 5:
Ceci est déclenché d'une manière similaire à la première fin. Votre but est de créer un lien vers Tomahna afin Saavedro ne peut pas accéder à votre carnet de liaison. Pour obtenir cette fin, désactiver le bouclier externe après convoquant Saavedro, puis en utilisant le livre.

Endings 6, 7 et 8:
Obtenir ces terminaisons en désactivant les orbiteurs après sommation Saavedro. Vous assisterez à une scène coupée, après quoi vous devez réactiver les orbiteurs. Maintenant, vous pouvez prendre l'une des trois actions. Restez où vous êtes pour débloquer la sixième fin, retournez à la porte où vous avez rencontré Saavedro pour la septième fin ou faire votre chemin vers l'escalier pour la huitième fin.

Mettre fin à 9:
Encore une fois, désactiver les orbiteurs, mais ensuite retourner à l'endroit où Saavedro attend et examiner lui à travers la porte de la vigne. Une fois que vous avez fait cela, un lien vers Tomahna.

Mettre fin à 10:
Suivre les indications pour la neuvième fin, mais au lieu de lier, revenir aux orbiteurs et les réactiver.