Nerf Dart Jeux Tag

May 29

Nerf Dart Jeux Tag


Plutôt que de joueurs d'étiquette à la main, "Tag" les joueurs peuvent pimenter le jeu en se livrant à Nerf Dart Tag. Tout en portant un gilet et "Vision Gear" pour protéger leurs yeux, les joueurs portent un "Blaster" arme-jouet pouvant contenir jusqu'à 10 "Tagger Micro Fléchettes» et lancer les fléchettes sur les adversaires. Les participants de 8 ans et plus peuvent mettre un spin différent sur "Tag" en jouant divers one-on-one et de l'équipe Nerf Dart jeux Tag.

Body Snatcher

Porter sa veste en arrière, un "Body Snatcher" poursuit "victimes" dans cette équipe fléchette tag jeu. "Snatchers" Non- ont 15 secondes pour courir à partir du "Snatcher" avant le "Snatcher" vient pour eux. Lorsque "Snatchers" non de tag du "Snatcher", le "Snatcher" compte à voix haute pendant 15 secondes et reste gelé pendant cette durée. Si les balises "Snatcher" de "les profanateurs," les "profanateurs" non deviennent "Le Corrupted" et, comme le "Snatcher," tourner leurs vestes en arrière dans le processus et le gel pendant 15 secondes lorsque marqué. Le dernier joueur non "Corrompu" restant devient "Le Body Snatcher Super" et commence la poursuite de tous les autres joueurs.

Capturer le drapeau

Dans cette version de l'étiquette de dard de "Capture du drapeau", deux équipes tentent de voler le drapeau de l'opposition et l'amener à leur base. Le jeu commence après chaque équipe met en place un drapeau à sa base d'attache. joueurs Tagged - se tenant un drapeau ou non - doit arrêter et revenir à leur base, reprendre le jeu après avoir compté à haute voix pendant 20 secondes. Si un joueur tombe le drapeau de l'opposition à la terre, l'opposition peut essayer de retourner le drapeau à sa base d'attache. La première équipe à mettre le drapeau de l'opposition à ses victoires de base de la maison.

Déshonorant

Le port d'un gilet, mais pas avec une arme, un joueur sert "The Rabbit" dans cette balise jeu de fléchettes et a une minute pour courir et se cacher avant que les autres joueurs commencent à la poursuivre. Si les joueurs tag "The Rabbit" une fois - ou cependant beaucoup balises joueurs sont d'accord sur "The Rabbit" gèle; à ce stade, tous les joueurs gèlent et "The Rabbit" commutateurs lieux avec un joueur de son choix. La lecture reprend avec un nouveau "Rabbit".

Double devoir

Les joueurs précharge leurs armes et commencent à ce jeu en tête-à-tête avec le dos les uns aux autres. Après avoir parcouru 10 pas et compter chaque pas à voix haute, les joueurs tournent autour. Debout en place, les joueurs lancent leurs fléchettes sur l'autre. Une fois que les joueurs ont pas de balises de fléchettes à gauche, le joueur d'atterrissage le plus de balises sur son adversaire gagne.

antidémarrage

Dans ce fléchette tag jeu en tête-à-un, les joueurs essaient de conserver l'usage de leurs deux bras pendant la bataille. Après préchargement leurs armes, les joueurs visent fléchettes à des zones de couleur de l'épaule avant de leur adversaire. Si les joueurs débarquent une fléchette dans la zone ciblée de leur adversaire, l'adversaire perd l'utilisation de ce bras et ne peut utiliser son autre bras pour charger ou lancer son arme. Le joueur immobilisant les victoires d'armes de deux adversaires.

Bouclier disjoncteur

"La marque" dépend de ses boucliers pour le protéger dans cette équipe fléchette tag jeu. Un joueur de chaque équipe porte sa veste en arrière et sert de «The Mark», tandis que ses coéquipiers agissent comme des boucliers, en prenant des tags destinés à lui. Alors que les boucliers peuvent prendre plusieurs tags pour "The Mark," ils doivent geler et compter 15 secondes à voix haute avant de reprendre le mouvement. Le jeu se termine si "The Mark" est frappé avec une étiquette.

Skill Shot

Les joueurs essaient en marquant le plus grand nombre de points dans ce jeu de fléchettes tag one-on-one. Après préchargement leurs armes, les joueurs visent des fléchettes sur les zones numérotées sur la veste de leur adversaire. Si les joueurs débarquent points dans les zones non-numérotées, les traits restent sur leur adversaire et comptent comme points zéro. Les joueurs peuvent réutiliser les fléchettes qui ne débarquent pas sur des gilets. Le jeu se termine lorsque les joueurs débarquent tous les fléchettes sur la veste de leur adversaire. Le joueur marquant le plus de points gagne.