Facile Dice Scoring Règles du jeu

July 11

Les jeux de dés sont, des jeux amusants agréables pour tous les âges. Certains jeux de dés nécessitent un système set-up et la notation élaborée. D'autres jeux de dés, cependant, nécessitent très peu à côté des dés, et ils sont faciles à marquer ainsi. Ces jeux peuvent être tout aussi amusant que leurs homologues plus complexes; rappelez-vous juste quelques règles, et vous êtes sur votre chemin à une simple soirée de jeux, agréable.

Yahtzee

Yahtzee est un jeu facile à jouer; chaque joueur lance 5 dés à chaque tour. Ces dés peuvent être notés comme laminés, ou le joueur peut choisir de rouler à nouveau jusqu'à deux fois plus. Une fois que le joueur a décidé de marquer les dés, ou lorsque le joueur a roulé les dés trois fois, le joueur enregistre alors le score sur la feuille de pointage. La feuille de pointage se compose de 14 catégories différentes. La partie supérieure est pour le nombre total de dés lancés qui montrent un certain nombre de visage; par exemple, il existe une catégorie pour 3s, et le joueur doit additionner le nombre total de 3s il ou elle a roulé dans un tour donné et enregistrer ce score. La partie inférieure de la feuille de pointage enregistre des combinaisons, comme une maison (3 d'un genre et 2 d'un genre) ou un grand droit (tous les 5 dés dans l'ordre numérique). Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne. (Voir référence 1)

Phase 10 Dice

Un autre jeu, vous pouvez marquer facilement est la phase 10 Dice. Comme son homologue de jeu de cartes, Phase 10 Dice demande aux joueurs de compléter une série de phases, et le joueur avec le meilleur score gagne. Il y a 10 dés dans le jeu; cinq des dés sont numérotés 5-6-7-8-9-10, et les cinq autres dés sont numérotés 1-2-3-4-WW. Dans ce jeu, W est un Wild et peut être utilisé pour un certain nombre ou la couleur. Tous les dés sont diversement colorés aussi. Pour jouer, chaque joueur doit lancer les dés 10 sur son tour et essayer de finir la phase. Chaque joueur reçoit trois rouleaux pour essayer de la phase. Après chaque tour, le joueur enregistre le nombre total de dés nécessaires pour accomplir la phase. Si le joueur n'a pas terminé la phase, aucun score est donné; au prochain tour, le joueur doit essayer à nouveau. Par exemple, la première phase, 2 séries de 3, oblige les joueurs à obtenir 2 séries de 3 numéros correspondants. Si un joueur roule et obtient la phase, comme 9-9-9 et 7-7-W, ce joueur scores que les dés qui ont aidé à accomplir la phase. Depuis wilds ne valent rien, le score du joueur serait 41. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs terminent; le joueur le plus haut score gagne. (Voir référence 2)