Comment jouer Scooby Doo Clue

January 12

Scooby Doo Clue prend whodunit classique de Hasbro et lui donne une touche de dessin animé. Les règles et jeu de jeu pour ce jeu de plateau reste le même que l'indice d'origine, mais utilise les personnages et les armes de la bande dessinée en place de la distribution standard. Le but de Scooby Doo Clue est de déterminer qui est le meurtrier, où il a eu lieu et avec quelle arme. Scooby Doo Clue est joué par trois à six joueurs.

Instructions

1 Choisissez un personnage de jeu. Le Scooby gang joue les parties de la distribution originale de Clue: Mme Scarlet est joué par Daphne, Scooby Doo est le colonel Moutarde, M. Green est joué par Fred, Velma est Mme Peacock et Shaggy est professeur Plum. Mme White est pas représenté par un membre d'un gang de Scooby, mais elle est toujours disponible pour jouer.

2 Placez votre jeton sur la case de départ correspondant sur le plateau de jeu.

3 Placez une arme dans chacune des neuf chambres. Au lieu du chandelier classique, tuyau de plomb, revolver, couteau, corde et clé, Scooby Doo Clue utilise de Funland Robot Ray Gun, Spell livre de Carlotta, la chaîne de Frankenstein, le personnel de Witch Doctor, la bombe de clown Ghost et l'épée de Barberousse. Les chambres de cette édition spéciale restent les mêmes que l'original, sauf que le cimetière a été ajouté.

4 Trier les cartes en trois groupes: Suspects, chambres individuelles et des armes.

5 Mélangez chaque groupe séparément et placez-les face cachée sur la table.

6 Sélectionnez la carte supérieure de chaque pile et sans le regarder, placez-le dans l'enveloppe marquée «Confidentiel». L'enveloppe contient maintenant trois cartes portant les réponses au mystère: Qui, quoi et où?

7 Combiner les trois ponts et un remaniement.

8 Traiter toutes les cartes à chaque joueur, un à la fois et face vers le bas.

9 Cochez les cartes que vous avez dans votre main sur le bloc-notes de votre détective. Puisque vous avez ces cartes dans votre main, ils peuvent ne pas être dans l'enveloppe «Confidentiel».

dix Commencez le jeu avec Mme Scarlet (Daphne). Lancez les dés et déplacer le nombre correspondant de tuiles. Le mouvement est limité aux mouvements horizontaux et verticaux; se déplace en diagonale ne sont pas autorisés. Le but est de se rendre à une salle afin que vous puissiez faire une suggestion.

11 Faire une suggestion si vous atterrissez dans une chambre. Vous devez utiliser la salle que vous occupez dans votre suggestion. Choisissez une arme et un suspect pour accompagner la pièce. Déclarez que vous pensez a commis le crime, avec quelle arme et dans lequel la chambre (la chambre de votre jeton est).

12 Regardez vos cartes si vous êtes le joueur à la gauche de l'accusateur. Si vous avez une des cartes qu'il a proposé, lui montrer. Il vérifie ensuite éteint cette carte de son bloc-notes. Si vous ne disposez pas de l'une des cartes qu'il a proposé, le joueur suivant sur la gauche montre une carte, si possible.

13 Continuez à déplacer autour des suggestions carte de courtoisie. Une fois que vous êtes confiant - à travers le processus d'élimination - de qui a commis l'assassiner, avec quelle arme et où, vous pouvez faire une accusation officielle. Contrairement à une suggestion, vous ne pas besoin d'être dans la salle du crime pour faire une accusation.

14 Regardez dans l'enveloppe, mais ne laissez pas les autres joueurs voient les cartes. Chaque joueur ne peut faire une accusation; Par conséquent, si votre proposition est incorrecte, vous êtes éliminé du jeu. Si vous avez raison, vous gagnez.