Règles pour Push Poker Game

February 7

Règles pour Push Poker Game


Si vous aimez l'excitation du poker, mais oubliez les aspects de l'équipe de jeux comme whist et euchre, envisager de jouer au poker poussée. Le jeu oppose deux paires de joueurs les uns contre les autres, chaque équipe essayant de se débarrasser des cartes dans leurs mains le plus rapidement possible. Les joueurs accomplissent ceci en formant et en fixant unirait, qui peuvent être des ensembles ou des pistes.

Cartes et Dealing

Appuyez sur le poker nécessite l'utilisation de deux ponts complets de cartes, y compris les jokers. Les farceurs et 2 sont des cartes sauvages, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser pour représenter toutes les cartes que vous voulez. Dans un jeu plein de poussée, il y a cinq tours ou des hôtels. Au premier tour, les joueurs reçoivent six cartes, dans le second, ils reçoivent sept, dans le troisième huit, au quatrième neuf et dans le cinquième qu'ils reçoivent 10.

Commencement du jeu

Un concessionnaire --- choisi au hasard --- donne les montants requis de cartes pour le tour, place la pile sur la table et retourne la carte sur le dessus de la pile terminée. Le joueur à la gauche du donneur a la possibilité de prendre la carte face vers le haut, ou de prendre une carte de la pile. S'il décide de prendre une carte de la pile, il doit d'abord glisser la carte face vers le haut et la carte face vers le bas en haut de la pile vers l'adversaire sur sa gauche. Ceci est connu comme pousser. Le joueur dont le tour est alors prend la carte suivante de la pile. Si le joueur est capable de former un meld, il la met bas. Sinon, il doit se défausser d'une de ses cartes face vers le haut, à côté de la pile.

mêle

Il existe deux types de unirait: ensembles, qui sont trois ou quatre cartes de même valeur, mais avec différents costumes; et court, qui sont trois ou plusieurs cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives. Avant que les joueurs peuvent commencer mêlant à volonté, ou fixant quelque mêle la qu'ils veulent, ils doivent satisfaire aux exigences de fusion minimales de chaque tour. Le premier tour exige que vous vous allongez deux ensembles de trois cartes; le second a besoin d'un ensemble de trois et un terme de quatre; le troisième, deux séries de quatre; le quatrième, trois séries de trois; et le cinquième, deux séries de cinq. Après avoir rencontré ces exigences, les joueurs peuvent utiliser toute combinaison de unirait pour se débarrasser des cartes.

points

Une fois qu'un joueur sort, ou est débarrassé de toutes ses cartes, son équipe remporte la manche. Les joueurs de l'autre équipe doit combiner les cartes qu'ils ont laissés, et les dénombrer jusqu'à voir combien de points la peine qu'ils reçoivent. Cartes 3 à 9 valent cinq points chacun, 10 par le roi valent 10 points, les as valent 15 et 2s et farceurs valent 20. A la fin des cinq tours, l'équipe avec le moins de points gagne.