Qu'est-ce qu'un RPG texte-base?

August 5

Les premiers jeux de rôle à base de texte sont apparus à la fin des années 1970, ce qui représente un hybride de traditionnels jeux de rôle et des aventures de texte. Ces jeux ont permis aux joueurs d'explorer les environnements virtuels, qui ont été décrits par la prose, tandis que l'aventure aux côtés d'autres joueurs connectés au serveur du jeu. RPG à base de texte sont le plus souvent appelés «donjons multi-utilisateurs», ou ILM, et alors que la plupart des joueurs de RPG en ligne sont attirés vers les jeux multijoueurs graphiques, ILM ont encore une base de joueurs dévoués.

Histoire

Richard Bartle et Roy Trubshaw créé le premier RPG basé sur le texte en 1978 à Essex University de Grande-Bretagne en utilisant BCPL, un précurseur du langage C créé par Martin Richards en 1966. La version initiale de la demande tout simplement permis à un utilisateur de naviguer dans un environnement virtuel sans interagir avec elle, mais dans son calendrier de MUD sur le "multi-User Entertainment Ltd" site web, Bartle note qu'entre 1978 et 1980, les programmeurs ajoutés conventions de RPG tels que le combat, la gestion des stocks et de l'interaction avec l'environnement du jeu, qui est venu à être appelé MUD1. Le concept pris avec les programmeurs d'étudiants dans les universités qui, généralement, ont accueilli leurs créations sur les systèmes UNIX de leurs écoles.

Alter Egos

Avant qu'un joueur entre dans le monde virtuel du jeu, il crée un alter ego spécialisé dans une profession particulière adaptée à le réglage du jeu, comme un assistant ou un chevalier dans un monde fantastique, ou un pilote de vaisseau spatial ou high-tech soldat dans un science- environnement de fiction. Comme le joueur tue adversaires et complète des tâches, il acquiert de l'expérience et devient plus puissant, l'apprentissage de nouvelles compétences ou acquérir de nouvelles capacités offensives telles que des sorts destructeurs ou des armes sophistiquées. attributs primaires des joueurs et des évaluations de compétences sont représentées sous forme de valeurs numériques sur l'écran de leur caractère, et le jeu utilise ces valeurs dans les algorithmes pour effectuer des calculs, qui déterminent le succès d'un joueur dans des activités telles que se livrer à un combat ou crocheter une serrure, ainsi que le calcul les dégâts infligés par les attaques d'un joueur.

Clients MUD

Les joueurs se connectent au serveur du RPG à travers une application client qui utilise le protocole telnet. Un joueur peut utiliser un client telnet de base, bien que la plupart des joueurs expérimentés utilisent client MUD spécialisé, s qui fournissent des fonctionnalités supplémentaires telles que la possibilité de créer des macros, une séquence de commandes, qui peut être exécuté avec une seule touche. Un client sans fioritures telnet, aussi appelé "telnet brut," ne fournit pas une boîte d'entrée dédiée pour les commandes et le Chat, et l'entrée d'un joueur peut être brouillé avec les descriptions des chambres du MUD et le chat entrant d'autres joueurs, ce qui rend la à l'écran texte difficile à déchiffrer. clients MUD gratuits sont disponibles pour un large éventail de systèmes d'exploitation, tels que Windows, OS X, Unix et Linux.

Rise of MMORPG Graphic

Comme modems sont devenus capables de traiter les demandes de transmission de données de RPGs graphiques, ces nouveaux jeux érodé la base de joueurs des jeux basés sur le texte. Les premiers graphiques RPG en ligne sont apparus dans les années 1980, avec «Habitat» de Lucasfilm Games fait ses débuts sur Quantum Link, un service en ligne qui était le prédécesseur de America Online. Alors que «Habitat» était plus un environnement de chat amélioré à un jeu réel, en 1991 AOL a offert "Neverwinter Nights", un RPG graphique à part entière, à ses abonnés pour un tarif horaire supplémentaire. En 1997, Richard Garriott et Ralph Koster introduit "Ultima Online", un RPG multijoueur basé sur la réussite "Ultima" série Garriott des jeux solo. "Ultima Online" payer une redevance mensuelle pour l'accès et puisque le jeu était pas exclusif à un fournisseur de services en ligne notamment, tout joueur disposant d'une connexion Internet pourrait jouer. En 1998, "Ultima Online" avait 100.000 abonnés.