Comment jouer Oh Enfer

October 23

Comment jouer Oh Enfer


Oh l'enfer! est un jeu de carte classique qui a été popularisée dans les années 1900. coffrets illustrés personnalisés thématiques (en rouge vif) ont été fabriqués dans les années 1940 et 50. Oh l'enfer! est connu par beaucoup de noms, y compris: ascenseur Whist, jusqu'à la rivière, Pont allemand et Blackout. Ceci est une excellente introduction pour enseigner aux enfants la mécanique et de la stratégie de base de prise de trick jeux. Il est également un grand jeu pour les fêtes de réunions de famille. Reportez-vous à séparer l'article sur le jeu de "WIZARD", qui est la version moderne de "Oh Hell".

Instructions

Jouer le jeu

1 Aire de jeux

Le meilleur jeu est avec quatre joueurs. Si vous avez cinq ou six joueurs, vous aurez à traiter moins de cartes par main. Si vous avez sept ou huit joueurs, répartis en deux groupes de quatre chacun ou quatre et trois personnes à
deux tables, respectivement.

2 Faits basiques

On suppose que chaque joueur comprend l'aspect maîtresse du jeu, ainsi que les stratégies d'appel d'offres et de plis. Le but du jeu est d'enchérir avec précision le nombre de tours que vous pensez que vous gagnerez pour chaque main. (Le nombre de cartes distribuées pour chaque main variera.)

3 points

Une personne qui est familier avec les règles est désigné comme chronométreur. La méthode la plus populaire pour marquer le jeu est d'attribuer à chaque joueur qui fait son offre exactement-un score de 10 points plus le nombre de tours offre (par exemple, une offre de quatre fait "à droite sur le nez" scores 10 points + 4 astuces pour un total de 14 points pour cette main) Il y a des variations de notation. Si un joueur est "set" (ne fait pas son offre en raison de prendre trop ou trop peu de tours) il marque zéro points pour cette main. (Toujours vérifier règles de la maison pour les variations de notation.)

4 L'accord

Après le premier donneur est déterminé, la main # 1 est traitée. Une seule carte est distribuée à chaque joueur. La carte suivante est retournée, comme cela est le costume d'atout pour cette main (seulement). Trump bat toujours toute carte de costume de côté, et higest atout gagne toute astuce contenant plus d'un atout. La seconde main mettra en vedette deux tours, et la troisième main aura trois tours, et ainsi de suite. Chaque main est augmentée par un tour progressivement jusqu'à ce que tous les 13 cartes sont distribuées. (Certains cercles préfèrent jouer ensuite une autre série de treize offres, cette fois revenir en arrière à partir de 13 cartes par joueur tout le long d'une carte par joueur dans l'ordre numérique inverse.)

5 Enchère

L'offre d'ouverture commence par le joueur à la gauche du donneur. Chaque joueur dans la succession, dans le sens horaire, puis des offres dans l'ordre, avec le concessionnaire enchères dernière. Un joueur doit soumissionner un nombre de zéro au nombre de tours en jeu. Il n'y a pas l'option "pass". Voici le «Crochet» -Le concessionnaire ne peut pas dire un nombre qui se traduirait par le nombre total de tours offre pour égaler le nombre de tours disponibles. Ainsi, chaque main est intentionnellement "sur" ou "underbid." Cela devient vraiment risqué lorsque vous devez déterminer si un faible atout va gagner un tour, ou si une carte du milieu, tels que six ou sept pourriez-vous épingler avec un tour inattendu.

6 Jouer de la Main

La personne à la gauche du croupier fait maintenant la tête d'ouverture (après la trompette est déterminée). Suit doit être suivie, si possible. Quand il y a plus d'un tour dans le jeu, une personne sur son tour, peut l'emporter ou jeter si vide dans le costume mené (et si un ruff ou défausse est un jeu juridique). Le joueur qui gagne le tour précédent maintenant conduit à la prochaine affaire. La main continue jusqu'à ce que tous les plis ont été joués.

7 Pointage après chaque main

Quand la main a été jouée, chaque participant informe le marqueur de son résultat. Quelqu'un sera "set" ou vaincu pour chaque main, car il n'y a pas moyen d'avoir tout le monde faire leur offre. Le jeu typique de 13 mains devrait prendre environ 50 minutes, en fonction de l'habileté des joueurs.

8 Variations

Certains groupes préfèrent désigner la main 13 truc comme «sans atout», avec une carte haute de la combinaison gagnante qui a conduit affaire. D'autres n'aiment le «crochet» règle et choisissent d'autoriser l'offre et le nombre de tours en jeu soient égaux. Cela le rend beaucoup plus facile pour tout le monde de faire leurs offres respectives. plomb ouverture par le concessionnaire est une autre option. Enfin, un joker ou deux peut être ajouté au "jazz" le jeu! Quel que soit le choix des règles, il est important que tout le monde est familier avec les "House Rules" pour le jeu.

Conseils et avertissements

  • Il n'y a aucun moyen de compter les cartes et de suivre les cartes-save haute énergie!
  • Il y a beaucoup de chance dans la première partie du jeu, surtout avec moins de cinq tours en jeu (cartes moyennes sont très "douteux").
  • Si vous êtes "réglé" (ne peut pas faire votre offre), essayer d'attraper un truc ou deux si vous le pouvez. Cela entraînera un autre joueur à régler ainsi.
  • Il est une bonne idée de soumissionner légèrement conservatrice au lieu de façon agressive.
  • Les mains avec plus de six tours offrent une flexibilité dans la stratégie de jeu.
  • Toujours vérifier le score après chaque main pour la précision.
  • Tenez vos cartes près de votre corps pour empêcher "badauds!"
  • Ne pas enchérir ou jouer hors tour-vous serez pénalisé.
  • Appel d'offres peut être difficile, car les cartes basses gagnent parfois des tours inattendus!