Cinq règles Pinochle joueur

July 14

Cinq règles Pinochle joueur


Un jeu de cartes «trick-prenant" conçu pour le jeu avec un maximum de cinq joueurs (en deux équipes) et une plate-forme de 80 cartes, Pinochle permet aux joueurs de marquer des points par "prise-trick," ou empiler des cartes dans une pile au cours d'un "jeu la phase "où le joueur avec le costume le mieux classé prend la pile de cartes. joueurs Pinochle marquent également des points en construisant "unirait," ou des ensembles de cartes assorties par couleur. Cinq joueurs Pinochle ajuste le jeu habituel des règles Pinochle en permettant à deux ponts et une «hiérarchie de carte" différent dans le jeu.

Configuration Pinochle

A cinq joueurs pont Pinochle contient environ 80 cartes, comprenant quatre copies des cartes numérotées (moins neuf) et de la valeur nominale. la hiérarchie de carte de Pinochle est as, 10, roi, reine et Jack. Un joueur traite tout le pont à tous les joueurs dans des ensembles de trois, laissant cinq aléatoire des cartes face vers le bas dans le milieu de la table de jeu. Le plus offrant obtient ces cartes, ou «la veuve», s'il ou elle remporte l'enchère en cours. Après que les cartes sont distribuées, chaque joueur peut «offre» ou indiquer le nombre de points qu'ils souhaitent marquer pendant le jeu. offres d'ouverture devraient atteindre un minimum de 40 et un maximum de 60.

Jouer le jeu

Les noms les plus élevés des soumissionnaires le «atout» ou costume dominante après appel d'offres. Il ou elle peut choisir le "costume d'atout" d'un costume avec le plus de cartes dans leur main. Après avoir choisi le costume d'atout, la personne à la gauche du soumissionnaire devient leur coéquipier, si elles détiennent l'as ou la prochaine carte de rang inférieur de cette couleur; les autres joueurs deviennent l'équipe adverse. Le soumissionnaire prend les cinq cartes (la veuve) restants et les place dans leur main. Chaque joueur met leurs combinaisons "mêle," ou de la carte, sur la table de jeu pour compter et marquer chaque ensemble.

Création mêle

Un meld combine un groupe unique des cartes d'un joueur dans la main. Avant le début d'un jeu, chaque joueur révèle leurs «unirait» aux autres joueurs. Un groupe de unirait score en fonction du nombre de copies d'une carte en main: simple (une carte); doubles (deux cartes); triple (trois cartes); quadruples (quatre cartes). Melds venir en quatre types: "runs", "mariages", "pinochles" et "arounds." Runs contiennent une combinaison d'as, 10s, les rois et les reines dans un atout, ou plus classés, costume. Mariages combinent rois et des reines; un mariage royal combine un roi et la reine dans un costume d'atout. Pinochles contiennent une combinaison de la prise de diamants et de dame de pique. Arounds contiennent une combinaison linéaire d'un as, le roi, la reine et prise dans chaque costume.

Points de notation

Après que chaque joueur rassemble leurs mêle, ils peuvent compter leurs points. Les unirait de pistes, les mariages, pinochles et contournements donnent chacun une quantité variable de points à chaque joueur. Mariages donnent deux points, tandis que mariages royaux donnent quatre. Pinochles et contournements jack prix quatre points chacun; arounds queen donnent six points, le roi Arounds huit points et as Arounds 10 points. Roundhouses, ou un ensemble d'un as, roi, reine et prise dans chaque costume, attribuent 28 points. Runs, dans le costume d'atout, donnent 15 points.

Le jeu continue

Le plus offrant défausse cinq cartes après avoir marqué les unirait. Il ou elle dirige le premier tour, ou des cartes de chaque joueur a joué au cours de la ronde. Chaque joueur peut jouer une carte avec la même couleur que la première carte jouée ou la couleur d'atout; si un joueur n'a pas un costume correspondant, il peut utiliser toute carte. Le joueur avec la plus haute carte classée prend l'affaire en cours. Si plus d'un joueur joue un costume d'atout, le joueur avec le plus haut rang bat les autres. Le cycle actuel se poursuit jusqu'à ce que chaque joueur utilise leurs cartes. Après le tour se termine, chaque joueur totaux chaque compteur, l'as, roi, et 10 dans la main de la dernière ronde; le dernier pli gagné de toute l'équipe obtient obtenu deux points.

Détermination offres

Chaque joueur ajoute compteur, meld et points de trick pour déterminer leur score total; les points gagnés par chaque membre de l'équipe comptent pour la totalité de leur score. L'équipe qui ne remplit pas son offre doit soustraire leur offre de leur score global; les joueurs qui ne soumissionnent garder leurs points. joueurs d'appel d'offres peuvent «perdre» leur offre, avant de commencer un jeu, en appelant un atout et jeter leur main. Ces joueurs ne marqueront pas quoi que ce soit de leurs unirait et astuces, et d'autres joueurs vont récupérer leurs points. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur a au moins 240 points.