Conseils pour Gagner la carte de jeu Pyramid

October 10

Conseils pour Gagner la carte de jeu Pyramid


Pyramid est un jeu simple de cartes solitaire joué avec un jeu de cartes disposées en forme de pyramide appelée tableau. Le reste de la plate-forme représente le stock, appelé le talon. Lors de la lecture pyramide, des paires de cartes avec des visages et des valeurs qui ajoutent jusqu'à 13 visibles peuvent être enlevés. Les joueurs peuvent passer par le talon trois fois, bien qu'il ne soit pas mélangé, dans le but d'éliminer toutes les cartes du jeu.

Évaluer la Pyramide

Avant de commencer à jouer, regarder les cartes de la pyramide, et d'identifier les domaines qui pourraient être difficiles à retirer du jeu. Parce qu'il ya un nombre limité de cartes, si toutes les cartes correspondantes sont enterrés, le jeu est impossible de gagner. Par exemple, s'il y a un 7 dans la rangée du bas du tableau et tous les quatre des 6 de sont dans le tableau ci-dessus le 7, il sera impossible de retirer le 7 parce qu'il n'y a pas de cartes de correspondance disponibles dans la plate-forme. Cependant, s'il y a seulement trois 6 de la pyramide, vous savez utiliser le 6 dans le jeu pour enlever le 7 au fond.

Retirer Kings

Retirer un roi du talon ou du tableau à chaque fois que possible. Les rois ne ont pas besoin d'être jumelé avec une autre carte parce que chacun a une valeur de 13, et ils ont aucune utilité dans le pont. Surtout quand ils sont dans le tableau, la suppression d'un roi peut ouvrir une carte au-dessus pour être adaptée.

Match Tableau avec Talon

Parce que toutes les cartes doivent être appariés pour gagner le jeu, essayer de garder le talon et tableau de taille généralement égale. Le tableau commence avec 28 cartes et le talon avec 24, de sorte que le meilleur équilibre est de faire deux matches dans le tableau et le reste entre les griffes et tableau. Cela permettra d'éviter le problème d'être fait avec le tableau, mais pas en mesure de faire correspondre les cartes dans le talon, car ils ne sont pas à côté de l'autre.

Jeter Première

Avant correspondant à une carte du talon avec une autre carte, il devrait être mis sur la pile de défausse. Cela permet à la carte suivante dans le talon pour être visible, en ajoutant des informations potentiellement importantes sur la façon dont la carte précédente devrait être joué. Par exemple, si la carte supérieure dans le talon est un 3 et il y a deux 10 qui est disponible pour le match dans le tableau, le déplacement de la 3 à la défausse révélera la carte suivante dans le talon. Si cette carte correspond à une carte qui serait entièrement visible en enlevant un 10, qui est le mouvement plus sage à faire.

Rappelez-vous l'ordre de plate-forme

Parce que le talon est passé par trois fois sans brassage, essayer de se rappeler l'ordre des cartes dans la pile de défausse. Sachant cette information peut aider à prendre des décisions cruciales en fin de match sur laquelle des deux options à prendre. Le raisonnement est similaire au point précédent, mais va plus loin parce que les cartes dans le talon qui sont à venir bientôt peuvent être pris en compte.