Pont de jeu Conseils pour les débutants

April 13

Pont de jeu Conseils pour les débutants


Bridge est un jeu de cartes qui peut sembler assez intimidant pour les débutants. Il est plus complexe que de nombreux autres jeux de cartes. À cause de cela, d'entrer dans le jeu avec une certaine connaissance de travail des règles et des conseils de base préalable pourrait se révéler précieux pour vous que vous sautez dans le gameplay.

Notions de base

Bridge est un jeu de cartes pour quatre joueurs. Les joueurs sont divisés en partenariats marqués nord / sud et est / ouest, selon la disposition des sièges. Vous serez assis à la table de votre partenaire. Pont se joue avec 52 cartes, ce qui signifie que vous ne devez pas utiliser les jokers. Le but du jeu du pont est de gagner autant de tours que vous pouvez pour vous et votre partenaire. En pont, une astuce est un groupe de quatre cartes, une carte de chaque joueur à la table. Vous avez la chance de gagner 13 tours par transaction.

Dans un tour, il y a une carte de plomb. La carte de conducteur est la première carte à jouer dans un tour. Chaque carte d'autres joueurs doivent être de la même couleur, mais l'ordre des cartes n'a pas d'importance. Par exemple, si la carte de plomb est un trois de cœur, les autres joueurs doivent jouer toutes les cartes dans le costume de coeurs. Si vous ne possédez pas de carte correspondant à la combinaison qui a été conduit, vous pouvez jeter une carte maîtresse d'un autre costume et il sera considéré comme une valeur plus élevée que les autres cartes dans l'affaire. Le partenariat qui a le plus des tours une fois que les cartes sont toutes distribuées victoires.

Enchères et valeurs

Dans le pont, les enchères se réfère au processus de décider si un accord sera sans atout ou choisir un costume d'atout pour la transaction. Le croupier fait première offre et décide si oui ou non il veut jouer un atout pour cette main et en discute avec son partenaire. Appel d'offres ne devrait être fait quand il y a un nombre suffisant de cartes de plus grande valeur. Si le croupier ne se sent pas qu'il a la capacité de faire l'enchère, il peut passer. En pont, deux par deux ont la valeur la plus faible et les as ont la valeur la plus élevée. Spades et les cœurs sont les principaux costumes, et les diamants et les clubs sont costumes mineurs. Les valeurs de costume du plus haut au plus bas sont des bêches, des cœurs, des diamants et des clubs.

L'offre est un nombre plus un mot, dans lequel le mot se réfère à la combinaison étant l'offre, ou de non-atout. Un as vaut quatre points, un roi trois points, une reine deux points et une prise d'un point. Si votre main a plusieurs cartes dans le costume, alors vous pouvez obtenir des points pour cela aussi. costumes huit cartes valent quatre points, costumes de sept cartes sont trois points, costumes six cartes valent deux points et costumes cinq cartes valent un point.

Considérons la valeur de votre main avant d'enchérir. Si votre main vaut 12 points ou moins, vous devriez passer. Pour les mains plus de 13 points, l'enchère la plus élevée avec votre costume. Si votre main a 15 à 17 points, alors vous devriez ouvrir l'appel d'offres à 1NT, qui est sans atout.

Déclarant, Dummy, chef d'ouverture et Responder

Un déclarateur est quelqu'un qui décide ce que l'appel d'offres sera, et le mannequin est le partenaire du déclarant. Le chef d'ouverture est la personne à la gauche du donneur qui établit la première carte sur la table dans un tour. Le répondeur est le partenaire du leader d'ouverture, qui décidera de la meilleure stratégie pour leur part ce tour.