Règles pour Skip-Bo Dice

April 25

Sorti en 1995 par le géant du divertissement Mattel, Skip-Bo Dice est un jeu de chance, la maîtrise de soi et de la probabilité. Les joueurs tentent de jouer les chances avec l'espoir de rouler des chiffres précis pour augmenter leurs scores et gagner le match. Skip-Bo Dice est conçu pour deux joueurs ou plus de sept ans et plus.

Configuration du jeu

Placez le plateau de jeu à la verticale sur une surface de jeu plane, comme une table ou de comptoir. Placez chacun des 12 dés sur leurs places respectives sur le plateau de jeu. Par exemple, positionner les dés verts étiquetés «1» sur le carré vert marqué "1." Il y a 12 cases numérotées de 1 à 12, chacun correspondant à l'une des matrices 1. Notez les noms de tous les joueurs sur une feuille de papier avec un crayon. Placez la tasse de dés à côté du plateau de jeu.

Jouer le jeu

Lancez une pièce pour déterminer quel joueur commence. Le premier joueur place dés 1 à 5 dans le gobelet en plastique. Après une secousse rapide, le premier joueur déverse les dés sur la table. Si la filière correspondant à la case inoccupée le plus bas sur le plateau de jeu est enroulé avec la face de nombre vers le haut (dans ce cas, la matrice étiqueté "1"), le joueur place la filière sur la place. Si la filière étiqueté "2" a également été roulée face vers le haut, le joueur aussi des lieux qui meurent sur sa case respective, et ainsi de suite. Une fois que tous les dés correspondants sont placés sur leurs places dans l'ordre, le joueur recueille les dés restants, les place dans la tasse et roule une fois de plus dans une tentative de continuer à placer dés. Si le joueur ne parvient pas à remplir la case inoccupée la plus basse avec la matrice correspondante, jouer des coups au joueur sur la gauche, qui laisse tomber les cinq prochaines dés dans la tasse.

Prendre un risque

Une fois qu'un joueur remplit la place la plus basse occupée avec la matrice correspondante, ce joueur peut choisir de mettre fin à son tour, plutôt que de continuer à rouler. Dans un tel cas, ce joueur est attribué des points égal à la valeur numérique de la filière le plus récemment joué. Par exemple, si le joueur lance les cinq dés au début de son tour, et est en mesure de remplir le "12" carré, ce joueur peut souhaiter terminer son tour de gagner 12 points. Si ce joueur décide de continuer à rouler (encore une fois en essayant de combler le "1" carré et en remontant le conseil d'administration) et ne parvient pas à rouler le nécessaire "1" meurent, ce joueur perdrait tout auparavant points qui tournent gagné. Les joueurs trouveront souvent il opportun de mettre fin à leur tour au début, plutôt que de risquer de points gagnés pour un peu plus.

Gagner la partie

Le premier joueur à atteindre 50 points initie la partie de fin de jeu de la partie. Tous les autres joueurs reçoivent un tour de plus dans une tentative de battre le joueur avec 50 points. Une fois que tous les autres joueurs prennent un tour, le joueur avec le plus grand nombre de points gagne la partie. Si deux joueurs terminent alors à égalité avec 50 points, tous les joueurs reprennent le jeu régulier jusqu'à ce qu'un joueur atteint 75 points. Que les joueurs gagne le jeu immédiatement.