Scooby Doo Frissons et Déversements Instructions de jeu

March 13

Le Scooby Doo Thrills and Spills jeu est un produit Pressman Toy Corporation qui a initialement été produit en 1999. Ce jeu est plus fabriqué, donc des instructions de jeu sont difficiles à trouver. Le jeu Thrills et Déversements est destiné à deux à quatre joueurs de 6 ans et plus. Ceci est un jeu d'une action et la dextérité des enfants qui prend environ 20 minutes à jouer.

Instructions

Configuration et Jeux

1 Assurez-vous que vous avez toutes les pièces aux Scooby Doo Thrills and Spills jeu.

2 Déplier le plateau de jeu. Placez les deux grandes jambes pourpres sur les côtés gauche et droit vers le haut du plateau de jeu. Placez les deux jambes pourpres plus petites sur les côtés gauche et droit vers le milieu du plateau de jeu.

3 Placez l'anneau en forme de C dans les trous dans la partie supérieure gauche du plateau de jeu. L'ouverture de l'anneau au sommet doit faire face à droite.

4 Retirez les trois étiquettes de monstre de la feuille. Placez-les dans les zones en retrait de la carte conçue pour les étiquettes.

5 Placez les trois cartes de monstre sur le côté. Demandez à chaque joueur prend deux morceaux de joueurs de la même couleur; il faut être Scooby-Doo. Ont tous les joueurs placer leurs deux morceaux de joueur dans la maison hantée pour démarrer le jeu.

6 Diriger chaque joueur pour faire tourner le spinner. Le joueur qui tourne le plus grand nombre va d'abord, puis les virages sont prises dans le sens horaire.

7 À tour de rôle filer le spinner. Déplacer l'une des deux pièces le nombre correspondant d'étapes vers l'arrivée. Les joueurs ne peuvent pas partager leurs mouvements entre les pièces.

Espaces spéciaux sur le Spinner et Gameboard

8 Déplacer le joueur pièce à l'espace imaginant le gang si vous tournez "Rejoignez le Gang."

9 Déplacer la pièce de joueur à l'espace de la pièce la plus éloignée en bas de la carte si vous tournez joueur "Rejoignez le leader."

dix Avoir le lecteur à votre aléatoire gauche et choisir une carte de monstre, puis posez-le face vers le bas, si vous tournez sur l'espace avec les monstres. Placez le haut sur sa poignée et tourner vers la droite pour enrouler. Placez le haut sur l'anneau, puis appuyez sur le bouton de la poignée pour libérer le haut. Si votre lecteur pièce est renversé ou jeté hors du plateau, revenir au début. Déplacer des morceaux encore debout à l'espace le plus proche. Pointez sur le portrait du monstre que vous pensez est le fauteur de troubles. Tournez la carte face vers le bas. Aller de l'avant sept espaces si vous devinez correctement; votre tour se termine si votre proposition est incorrecte.

11 Déplacez votre lecteur pièce dans le trou sur la montagne si vous atterrissez sur un espace de flèche pointant vers la montagne. Ces taches sont à l'abri de la toupie. Si un autre joueur pièce est dans la tache de montagne, il doit changer de place avec votre lecteur pièce.

12 Atteindre la Mystery Machine avec les deux morceaux de joueur premier à gagner le match. Vous n'êtes pas obligé d'atterrir exactement sur la machine de mystère; un compte qui vous amène encore passé la Mystery Machine compte comme l'atteindre.