Armes "Halo 4"

September 26

Le quatrième opus de la série de jeu "Halo" a effectivement lieu avant les autres. Vous devez utiliser et maîtriser plus de deux douzaines d'armes pour l'étranger (Pacte) côtés humain (CSNU) et. Ceux-ci comprennent des classiques comme le Needler et le plasma rifle des jeux précédents "Halo", ainsi que quelques nouveaux ajouts.

À courte portée CSNU armes

Les personnages humains ont la gamme standard des armes à feu telles que les fusils et les magnums. Le fusil peut tuer d'un seul coup en étroite, tandis que le magnum fera la même chose que d'un coup de tête. Le fusil de chasse est particulièrement inefficace à distance. Il peut prendre au moins 10 tirs pour éliminer un ennemi de longue portée.

Long-Range CSNU armes

Le fusil de sniper a un zoom qui le rend très efficace sur de longues distances. Le zoom peut ajouter 10 fois la portée normale à la carabine. Le fusil d'assaut et le fusil de tireur d'élite peuvent prendre les boucliers ennemis à longue distance. Le laser spartan va faire disparaître les ennemis et les véhicules d'un seul coup, mais chaque arme a une puissance limitée et un temps de charge à long. Le lance-grenades tire explosifs chronométrés sur les ennemis afin qu'ils puissent être tués à une distance sécuritaire.

Courte portée Pacte armes

Le pistolet à plasma prend beaucoup de coups pour éliminer les ennemis, mais est une bonne arme de poing à avoir dans un gros quart des combats d'armes à feu. Peut-être l'arme la plus dévastatrice dans le jeu est l'épée de l'énergie, une arme de mêlée qui abat les adversaires d'un seul coup. L'épée est seulement disponible en une poignée de missions. Le marteau de gravité peut blesser les ennemis dans un rayon proche de la grève. Comme l'épée d'énergie, il est uniquement disponible dans quelques missions. Le needler tire de minuscules aiguilles qui peuvent exploser à l'impact. Il a frappé les ennemis d'une courte à moyenne distance loin, mais sa précision est un peu erratique.

Long-Range Pacte armes

Le fusil à plasma peut tuer à distance, mais chaque rafale de plasma est faible et il faut généralement plus de 10 tirs pour un ennemi. Le fusil de commotion cérébrale est semblable à une grenade lance, et les balles explosent lors de l'impact. Les lancements de plasma permettent au joueur de charger et tirer quatre coups de feu à la fois. Ces boules de plasma collent aux ennemis et peuvent tuer en un seul coup.