Comment jouer Ancient Games égyptiens

August 26

Comment jouer Ancient Games égyptiens


Les anciens Egyptiens étaient des gens qui travaillent dur, mais ils savaient aussi comment s'amuser. Beaucoup de leurs jeux ont survécu jusqu'à aujourd'hui. Outre se livrer à des jeux de plein air telles que la lutte, tir à l'arc et de la boxe, les Egyptiens aimaient jouer à des jeux de société. Deux qui étaient les plus populaires étaient Senet et Aseb. Roi Toutankhamon a été enterré avec quatre ivory- et planches Senet ébène incrusté, et la reine Néfertari est représentée en jouant le jeu dans une célèbre peinture murale. ASEB planches de jeu ont souvent été mis sur le dos des planches Senet, et la combinaison des deux jeux mènent au jeu de backgammon.

Instructions

Senet

1 Faire une carte Senet de papier blanc lourd. Diviser la carte en 30 carrés, ou Maisons, en trois rangées de 10 carrés chacun. Nombre des places consécutivement 1 à 30, avec 1 sur la partie supérieure gauche et 30 en bas à droite, avec le sens ci-après celle d'un arrière S. Pieces se déplace à gauche à droite dans la première rangée, de droite à gauche dans la deuxième rangée et de gauche à droite dans la troisième rangée.

2 Mark un côté de quatre abaisse-langue, ou en jetant des bâtons, avec une étoile ou un autre symbole. Les bâtons Senet originaux ont été arrondis d'un côté, de sorte que vous pourriez dire de quel côté ils ont atterri sur le moment où vous les jetiez. Lorsque vous jetez vos bâtons de jet, vous pouvez appeler le côté étoile ou symbole "face".

3 Mettez les 14 pions sur le plateau de jeu, en alternant les deux couleurs, en commençant par la case 1 et se terminant le 14 carré.

4 Jeter les bâtons pour déterminer votre déménagement. Comptez combien de bâtons terre »face vers le haut," ou en étoile vers le haut. Ceci est votre rouleau. Si aucun des bâtons terre "face vers le haut," votre rouleau est un 5, et vous perdez un tour. Si vous jetez un 2 ou 3, vous pouvez avancer que beaucoup de places. Si vous obtenez un 1 ou 4, vous devez rouler à nouveau jusqu'à ce que vous jetez un 2 ou 3.

5 Mettre les lieux avec la pièce de votre adversaire. Si votre pièce atterrit sur une case occupée par une pièce de votre adversaire, envoyer son dos au carré à partir de laquelle votre pièce a commencé. Si votre adversaire a deux pièces à côté de l'autre, ces pièces sont à l'abri de la mise en marche. Jouer des morceaux qui occupent les places 26 (Maison du bonheur), 28 (Maison des esprits) ou 29 (House of Double) sont toujours protégées de la règle de commutation.

6 Déplacez alors que trois de vos morceaux terres dans les cases adjacentes. Les pièces de ce bloque votre adversaire de se déplacer passé.

7 Avancez chaque pièce à la «bonne» place - la maison du bonheur, ou carrée 26 - avec un rouleau exact. De ce point, déplacez votre pièce devant la «rivière» (carré 27) sur place 28 ou 29, avec un rouleau exact. Si vous atterrissez sur la place 27, vous devez revenir à la Maison de la Renaissance (carré 15). De la place 28 ou 29, votre pièce est en place pour soutenir au loin, ou de quitter le conseil d'administration, à nouveau avec un rouleau exact de 2 ou 3. Le premier joueur à supporter toutes ses pièces au large des victoires du conseil d'administration.

Aseb

8 Comment jouer Ancient Games égyptiens

Aseb et Senet étaient des jeux à deux joueurs.

Faire une planche de jeu Aseb. Dessinez 20 carrés en trois rangées, avec quatre places sur un côté et quatre de l'autre côté d'une rangée centrale de 12 places.

9 Mark un côté de six abaisse-langue, ou en jetant des bâtons, avec une étoile ou un autre symbole. Lorsque vous jetez vos bâtons de jet, vous pouvez appeler le côté étoile ou symbole "face". Le nombre de bâtons de face vers le haut est votre rouleau. Si aucun des bâtons terre face, vous perdez un tour. Si vous jetez un 2 ou 3, vous pouvez avancer que beaucoup de places. Si vous obtenez un 1 ou 4, vous devez rouler à nouveau jusqu'à ce que vous jetez un 2 ou 3. Votre première pièce peut entrer dans le tableau seulement en jetant un 4 ou un 6; pièces suivantes peuvent entrer dans le tableau avec un jet. Chaque joueur dispose de cinq pièces. Les pièces entrent dans le conseil d'administration sur la rangée de quatre carrés qui fait face au joueur et traversent la ligne de quatre, puis la ligne de 12.

dix Envoyer un morceau de votre adversaire revenir au début si votre pièce atterrit sur une case occupée par sa pièce. Votre adversaire devra apporter cette pièce en arrière sur le plateau de jeu avec son prochain lancer.

11 Avancez vos pièces de jeu à travers la séquence de carrés. Le premier joueur à supporter tous ses morceaux au large des victoires du conseil d'administration.