Instructions pour le jeu de société Risk Edition 2003

January 24

Instructions pour le jeu de société Risk Edition 2003


Risque, le «jeu de domination mondiale», consiste à combattre un ou plusieurs joueurs à prendre dans le monde entier, selon le livre de règles de Hasbro. Un jeu le long des lignes du jeu d'échecs et de dames, risque enseigne la pensée stratégique tout en jouant un jeu amusant. Bien que vous trouverez le jeu long, les règles sont assez faciles.

Instructions

Mise en place des risques

1 Déplier le plateau de jeu. Attribuez à chaque joueur une couleur et leur donner leurs pièces de couleur. Chaque joueur doit compter sur ses unités de départ en tant que telle: pour trois joueurs, 35 chacun d'eux; pour quatre joueurs, 30 chacun; pour cinq joueurs, 25 chacun; pour six joueurs, 20 chacun.

2 Lancez le dé pour déterminer quel joueur agit en premier. Cette personne prétend alors un territoire vide en plaçant une unité de départ sur le territoire. Ensuite, la personne à la gauche de la première personne fait la même chose. Continuez vers la gauche.

3 Commencez renforcer les territoires en plaçant des unités à partir dans vos territoires revendiqués. Aucune limite existe pour le nombre d'unités à partir d'un territoire. Continuez jusqu'à ce que vous placez toutes les unités de départ.

Game Play

4 Comptez vos territoires. Le nombre de territoires que vous occupez détermine le nombre de renforts que vous recevez. Un 11 territoires gagne trois renforts; 12 à 14, quatre; 15 à 17, cinq; 18 à 20, six; 21 à 23, sept; 24 à 26, huit; 27 à 29, neuf; 30-32, 10; 33-35, 11; 36-38, 12 et 39 à 41, 13.

Disperser renforts dans vos territoires occupés.

5 La lutte contre vos adversaires si vous le souhaitez. Si plus de deux unités de combat sont assis dans un territoire occupé, vous pouvez attaquer le territoire d'un adversaire adjacent. Vous pouvez attaquer avec jusqu'à trois unités en une seule fois. Pour attaquer, le rôle d'un dé pour chaque unité attaquante (vous devez laisser une unité sur le territoire). Le rôle de défenseur un dé pour chaque unité en défense (ne peut défendre avec deux unités).

Comparer les jets de dés. La filière de l'attaquant le plus élevé se compare avec la matrice du défenseur le plus élevé; le rouleau attaquant de filière deuxième plus haut compare avec le rouleau défenseur de la filière au deuxième rang. Par exemple, l'attaquant lance 4, 3 et 6. Le défenseur lance 5 et 4. Parce que 6 (le plus élevé rouleau attaquant) est supérieur à 5 (le plus élevé rouleau de défenseur), l'attaquant tue l'une des unités en défense. Si le rouleau défenseur de la filière est plus élevé que l'attaquant de, puis une unité d'attaque meurt. Retirez l'unité en défense morte de la carte. En cas d'égalité, le défenseur gagne. Quand vous détruisez toutes les unités en défense, déplacer le nombre d'unités qui ont survécu à l'attaque sur le territoire désormais vide attaquant.

6 Fortifiez votre position en prenant autant d'unités (en laissant un derrière) d'un territoire et de les déplacer vers un territoire adjacent que vous occupez.

7 Piochez une carte de territoire si vous occupiez un territoire pendant votre tour. Au début de votre prochain tour, vous pouvez tourner dans les cartes de territoire (en groupes de trois) pour obtenir des renforts supplémentaires. Le tableau sur le plateau de jeu montre le nombre de renforts qui vous sont accordés par ensemble de territoire.

8 Répéter l'opération avec chaque joueur jusqu'à ce qu'un joueur contrôle tous les territoires sur le plateau de jeu. Ce joueur gagne.