Mass Effect 2 Types de munitions

April 14

Les types de munitions dans "Mass Effect 1" sont devenus des puissances de munitions dans "Mass Effect 2." Ces pouvoirs sont activés par le joueur et durent aussi longtemps que la puissance est active. Outre les trois types de munitions qui sont disponibles pour les différentes classes de personnages, il y a trois pouvoirs de munitions qui sont uniques aux PNJ et sont seulement disponibles après leur fidélité a été obtenu. Comme avec les autres puissances dans le jeu, les pouvoirs de munitions peuvent évoluer au quatrième rang.

Cryo et Ammo Incendiary

Cryo munitions ajoute la possibilité que les ennemis sans boucliers ou des barrières seront gelés, les immobilisant et qui les rend vulnérables à l'égrenage. Les ennemis sont gelés et seront éventuellement dégeler sinon tué avant que l'effet se dissipe. Cosses, d'autre part, meurent instantanément si gelé. La puissance de munitions a une durée de gel de trois, quatre ou cinq secondes en fonction du niveau. Les soldats, Vanguards et Infiltrators peuvent sélectionner ce pouvoir. munitions Incendiaire convertit un pourcentage des dégâts de l'arme en dégâts de feu. de dégâts de Feu arrête la régénération, peut brûler à travers l'armure et peut provoquer un ennemi organique à la panique. Il est préférable d'utiliser contre les ennemis organiques qui se régénèrent, comme Krogan et Vorcha. munitions Incendiaire convertit 20, 30 ou 40 pour cent des dommages au feu des dommages pendant trois secondes, selon le niveau. Il est à la disposition du soldat et les classes Vanguard.

Disruptor Ammo

Disruptor munitions affecte ennemis synthétiques et possède des propriétés similaires à la puissance de surcharge tech. Il peut surcharger les boucliers et les matières synthétiques et peut également causer des armes à surchauffer. Il convertit un pourcentage de dégâts de l'arme pour protéger et des dommages synthétiques: 20, 30 ou 40 pour cent, selon le niveau. Au niveau de deux, les munitions ajoute également la possibilité d'une surcharge de synthèse pour une durée de trois secondes. Au rang trois, il ajoute la possibilité de six secondes d'arme surchauffe. Il est préférable d'utiliser contre les synthétiques comme Geth et mechs, ou ennemis transportant des lance-flammes. Les classes de soldat et Infiltrateur peuvent sélectionner Disruptor munitions comme une puissance.

NPC Ammo spécifique

Jack, Garrus et Thane tous les accès de gain à une puissance de munitions spéciales lorsque leurs missions de fidélité sont terminées avec succès. La puissance de munitions de Jack est Déformation Ammo, qui convertit 15, 25 ou 35 pour cent des dégâts de l'arme pour déformer les dommages, similaire à la chaîne de puissance biotique. Comme chaîne, il est efficace contre la santé, des armures et des obstacles. Si la cible souffre actuellement d'un autre pouvoir biotique, le bonus de dégâts de chaîne de munitions est doublé. Garrus accède à Armor Piercing Ammo. Il convertit 30, 40 ou 50 pour cent des dommages aux dégâts Armor Piercing qui est la plus efficace contre l'armure et de la santé. La puissance de munitions de Thane est Shredder Ammo, qui est le plus efficace contre les cibles organiques sans boucliers, des armures ou des barrières. Il convertit 40, 50 ou 60 pour cent des dégâts de l'arme à des dommages de santé. Ces pouvoirs de munitions NPC-spécifiques deviennent disponibles au commandant Shepard lorsque vous utilisez l'option «formation avancée» à une borne de mise à niveau.

Évoluer Powers Munitions

Lorsque vous augmentez une puissance de munitions à la quatrième rang, vous devez choisir d'évoluer dans l'une des deux options. La première option évolue dans un des munitions plus puissantes, améliorer le rayon des dégâts, la durée ou explosion, selon la puissance. La deuxième option est "Squad Ammo Power." Cette version de la puissance de munitions ne fait pas de dégâts supplémentaires ou d'augmenter la durée. Il, cependant, transférer les effets de la munition à tous les membres de l'équipe actuelle, si elles ont le pouvoir de munitions ou non.