Comment programmer Jeux sur une calculatrice TI-83

April 26

Beaucoup d'entre nous se souviennent avec émotion de nos Precalculus et calcul des classes, et non pas pour les choses que nous avons apprises, mais pour les jeux que nous avons joué sur notre calculatrice graphique TI-83 alors que nous avons évité d'apprendre quelque chose. Programmation de vos propres jeux sur une calculatrice est temps, mais l'apprentissage TI-BASIC - le langage de programmation utilisé par TI-83s - est simple.

Instructions

1 Appuyez sur le bouton "Prgm" et appuyez sur la touche flèche droite deux fois pour naviguer vers "NEW". Appuyez sur Entrée."

2 Tapez le nom de votre programme à l'invite; il est préférable de commencer avec "TEST" ou un nom similaire. Il y a une limite de huit caractères. Appuyez sur "Entrée" lorsque vous avez terminé. Vous allez maintenant être sur l'écran de codage principal.

3 Appuyez sur "Prgm" pour appeler une liste de fonctions disponibles pour la programmation. Il existe trois catégories distinctes au top: CTL (fonctions de contrôle) (fonctions d'entrée / sortie, c.-à-traitant de variables) I / O et EXEC (qui court un autre programme à l'intérieur de votre programme). Familiarisez-vous avec toutes les options de chaque catégorie.

4 Démarrez chaque programme en sélectionnant "ClrHome," qui est le huitième choix sous I / O. Cela effacera l'écran de la calculatrice avant le début du programme.

5 texte ou des chiffres d'affichage en sélectionnant "Disp", qui est le troisième choix sous I / O. Suivez "Disp" avec un texte (qui doit être entre guillemets) ou des chiffres (qui ne nécessitent pas de guillemets).

6 Invite le joueur pour obtenir des informations en utilisant la commande "Input", le premier choix sous I / O. Pour demander le nom de quelqu'un, par exemple, votre programme se lirait comme suit:
Entrée "NAME?", Str1. Le joueur entrerait son nom, qui serait stocké dans une variable de texte appelé "str1." Variables contenant du texte sont appelés «chaînes», et sur une TI-83 ne peuvent être stockés dans 10 variables de chaîne prédites différentes. Pour y accéder, appuyez sur le bouton "Vars", choisissez # 7, "Strings", et sélectionnez la chaîne que vous voulez. Pour imprimer le nom de l'utilisateur vers eux, vous pouvez tout simplement ajouter une ligne qui ressemble à ceci:
Disp "VOTRE NOM EST", str1.

7 Créer un «choisissez votre propre aventure" jeu de style en utilisant la commande "Menu", qui est l'option C sous CTL. La syntaxe de base est:
Menu ( "MENU TITLE", CHOICE1,1, "Choice2", 2, "Choice3", 3)
Ainsi, par exemple, vous pouvez créer un menu comme ceci:
Menu ( «Et maintenant?", "Aller avec eux," 1, "rester ici", 2, "QUIT GAME", 3).

8 Utilisez la commande "Menu" en conjonction avec la commande "Lbl" pour le rendre vraiment puissant. Chaque fois que l'utilisateur sélectionne un choix dans le menu, il est automatiquement envoyé à la section de votre programme labellisé par le choix qu'il a fait. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez créer un Lbl (l'option n ° 9 sous CTL) appelé "3", qui se termine le jeu. Le code ressemblerait à ceci:
Lbl 3
Disp "GOODBYE"
Arrêtez
Pendant ce temps, les étiquettes 1 et 2 conduirait à des sections de code remplis avec d'autres menus, ce qui conduirait à d'autres menus, et ainsi de suite.

9 Terminez le jeu avec la commande "Stop" vu ci-dessus, qui est l'option F sous CTL.

Conseils et avertissements

  • Vous voulez revenir en arrière et ajouter une ligne de code ci-dessus une autre ligne? Utilisez le bouton "Ins" (Insert) en appuyant sur "2"> "Del". Le curseur sur l'écran va changer à partir d'une boîte clignotante à un soulignement clignotant; appuyez sur Entrée pour déplacer l'ensemble du programme d'une ligne vers le bas.
  • En appuyant sur le bouton "Effacer" tout en regardant votre code va supprimer toute la ligne que votre curseur se trouve actuellement sur. Si vous voulez seulement effacer une partie de la ligne, utilisez le bouton "Del", ou si vous voulez arrêter l'édition du programme, appuyez sur le bouton "Quitter" (en appuyant sur "2"> "Mode").