Règles pour le Jeu Assistant Card

March 31

En 1986, Ken Fisher a publié une variante du jeu de cartes "Oh Enfer," nommé Assistant. Aujourd'hui, le jeu d'appel d'offres trick est internationalement autorisé et vendu dans le commerce aux Etats-Unis, le Canada, l'Allemagne et l'Italie.

Équipement

Assistant utilise une plate-forme spéciale de 60 cartes, composé d'un jeu de 52 cartes standard de cartes à jouer et huit cartes supplémentaires: quatre cartes Assistant et quatre cartes Jester.

Nombre de joueurs

Assistant peut être joué par trois à six joueurs.

But du jeu

Les joueurs essaient de prédire correctement le nombre de tours, ou des unités de notation, ils prendront au cours de chaque tour. prédictions correctes de gagner des points, et le joueur avec le plus de points par la fin gagne.

Transaction

Un concessionnaire est déterminée en traitant une carte à chaque joueur. Les plus hautes offres de cartes, et chaque tour suivant, le rôle du courtier passe à la gauche, avec une nouvelle lecture aléatoire de toutes les 60 cartes. Sur la première affaire, chaque joueur reçoit une carte. Sur le second, ils recevront deux cartes, trois sur la troisième, et ainsi de suite de cette manière jusqu'à ce que toutes les cartes sont distribuées. Après avoir traité, la prochaine carte dans la plate-forme est retourné face visible afin de déterminer la couleur d'atout, un costume dans lequel la plus haute carte gagne l'affaire, même sur la plus haute carte menée. Si la carte est un bouffon, il est retourné face vers le bas et il n'y a pas l'emporter lors de ce tour. Si la carte est un assistant, le croupier choisit un des quatre costumes comme la trompette. Sur le dernier tour, il n'y a aucun atout, car toutes les cartes sont distribuées.

Astuces d'appel d'offres

Commençant à la gauche du donneur, chaque joueur déclare le nombre de tours qu'ils prendront. Dans le premier tour, ce nombre est égal à zéro ou un. Le chronométreur enregistre l'offre sur leur tapis de score. Le nombre de tours offre ne peut égaler plus que le nombre total de tours disponibles. Toutefois, si le dernier joueur à soumissionner le meilleur buteur sur le pad de score, et non pas à égalité en tête, ils peuvent & # 039; offre de t. Cela rend les offres «même», qui signifie la soumission des tours au total équivaut à des astuces disponibles totales. A la fin de la main, quelqu'un doit perdre des points après le jeu, parce que plus ou moins de tours ont été soumissionner que sont disponibles.

Bidding Invisible

enchères cachée est une variation sur appel d'offres dans laquelle tous les joueurs révèlent simultanément leur offre au lieu de son tour.

Retardée Reveal Bidding

Une autre variation sur appel d'offres est retardée révèlent, dans laquelle tous les joueurs enregistrent secrètement leur offre. Les offres sont révélés après la main a été jouée.

Game Play

Le jeu commence à la gauche du donneur. Toute carte peut être jouée pour commencer la ronde comme le costume de plomb. Les joueurs continuent le jeu dans un sens horaire et, si possible, doit emboîter le pas. Seules deux exceptions à la règle existent. A tout moment, un assistant ou Jester peuvent être lus, même si le joueur tient une carte correspondant à la combinaison de plomb. L'astuce est gagné de trois façons: par le premier assistant joué par la carte maîtresse le plus joué si aucun Assistant est joué ou par la carte la plus élevée dans le costume de plomb si aucun atout est joué. Le vainqueur du tour mène suivante.

Diriger avec Assistants

Si la carte de plomb est un assistant, il remporte le pli. Le joueur peut jouer toutes les cartes qu'ils souhaitent, y compris une autre assistant.

Diriger avec Jesters

Si la carte de plomb est un bouffon, il compte comme une carte nulle. La prochaine carte jouée détermine le costume pour ce tour. Jesters sont toujours en train de perdre des cartes, à moins que des Jesters sont jouées. Dans ce cas, le premier Jester joué dans le tour remporte le pli.

points

Chaque joueur marque 20 points pour prédire correctement le nombre de tours qu'ils prennent. Ils gagnent dix points supplémentaires pour chaque tour pris. prédictions incorrectes déduire dix points du score pour chaque carte sur ou sous l'affaire.