Kismet Dice Règles du jeu

February 12

Le jeu Kismet est actuellement produite par les jeux sans fin, comme «le jeu moderne du Yacht." Souvent comparé à Yahtzee en raison de son jeu similaire et la notation, Kismet a plusieurs distinctions qui font se démarquer comme un jeu tout seul.

Nombre de joueurs

Kismet peut être joué par un ou plusieurs joueurs.

Équipement requis

Pour jouer Kismet, un ensemble Kismet de dés est nécessaire. Cet ensemble comprend cinq dés, avec trois couleurs différentes de pips sur chaque filière.

Se préparer

Distribuer scores feuilles à tous les joueurs. Chaque joueur lance un dé. Le nombre le plus élevé gagne.

Jouer le jeu

Le joueur lance les cinq dés pour essayer de gagner une combinaison de notation. Il décide s'il & # 039; d aiment arrêter et prendre un score ou ramasser tout ou partie des dés et rouler à nouveau. Après un second rouleau, il choisit de nouveau pour soit arrêter et marquer ou rouler à nouveau. Après ce rouleau finale, un score doit être entré dans une boîte sur la feuille de pointage. Si aucune combinaison de notation disponible, il peut entrer un score dans la zone Yarborough. Si la boîte Yarborough a déjà été rempli, il doit mettre un zéro dans une case de son choix. Ceci met fin à son tour et le jeu continue vers la gauche.

Notation - Section de base

Les scores de la section de base des points pour ceux à travers six. Les points sont attribués en fonction du nombre de matches. Les points sont évalués à la valeur nominale de chaque matrice de notation, additionnés. Par exemple, quatre sont évalués comme les quatre points.

Notation - Section Kismet

Deux paires de la même couleur scores de la valeur totale de tous les cinq dés. Trois d'un genre est marqué de la même manière. Une chasse d'eau, où toutes les couleurs sur le match de dés, vaut 35 points. Une maison pleine, trois dés d'un numéro et deux d'une autre, vaut la valeur totale des cinq dés, plus 15 points. Une maison pleine de la même couleur fonctionne de la même façon, avec 20 points au lieu de 15. Quatre d'une sorte avec des chiffres comme gagne la valeur totale de tous les cinq dés et 25 points. La boîte Yarborough est une option d'évasion pour les joueurs avec aucune combinaison de notation. La valeur de tous les cinq dés est ajouté et a marqué ici. Un Kismet est fait avec cinq d'un nombre égal et vaut 50 points.

Deuxième Kismet

Marquer un second Kismet après déjà marqué un permet au joueur de choisir une autre option de notation pour les nombres et les couleurs laminés. Tous les autres joueurs doivent entrer un zéro dans la case vide la plus proche du sommet, soit dans la section de base ou de la section Kismet, et perdre un tour. Les mêmes règles sont applicables pour tous les Kismets ultérieures.

Bonus Score

Après avoir rempli la section de base, si le total est de 62 points ou moins, il n'y a pas de score de bonus. Scores de 63 à 70 gagnent 35 points, 71 à 77 gagne 55 points et les scores de 78 ou plus gagnent 75 points de bonus.

Gagnant

Après toutes les 15 cases sont remplies, le joueur avec le score le plus élevé après avoir totalisé les sections de base et Kismet gagne la partie.