Règles pour le "Oh, Hell" Jeu de cartes

July 20

Règles pour le "Oh, Hell" Jeu de cartes


Le but du jeu de Oh, l'enfer est d'être en mesure de deviner combien de fois vous allez jouer la carte plus haut rang parmi vos amis dans un tour du jeu. Être précis dans cette proposition vous obtenez des points bonus et vous aider à vaincre des adversaires dont les suppositions ne sont pas aussi précises que les vôtres sont. Attention, cependant. À chaque tour, au moins une personne ne parviendra pas à gagner le nombre de tours qu'elle offre.

Nombre de joueurs et cartes distribuées

Oh, l'enfer peut être joué par trois à sept joueurs. Le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes distribuées à chacun. Traiter 10 cartes à chaque joueur pour commencer un jeu de trois à cinq joueurs. Traiter huit cartes s'il y a six joueurs et sept cartes s'il y a sept joueurs. Oh Enfer est composé de plusieurs mains. Pour chaque nouvelle main beaucoup moins une carte à chaque joueur que la main précédente. Après la main avec une carte par joueur, traiter une carte de plus à chaque joueur jusqu'à ce que vous jouez une main avec le même nombre de cartes pour chaque joueur que vous avez fait dans la première main.

Trucs

Tricks sont prises lorsque chaque joueur joue une carte. Mais avant cela, chaque joueur enchères combien trucs qu'il pense qu'il peut gagner avant que le jeu commence. Une astuce est gagnée par le joueur qui joue la carte la plus haute dans le costume qui a été conduit, ou la plus haute carte du costume d'atout. Une carte maîtresse ne peut être joué quand un joueur n'a pas de carte dans sa main correspondant à la combinaison qui a été conduit. Si une carte d'atout est joué sur un tour il se classe plus élevée que toutes les cartes dans le costume qui a été conduit.

Détermination Trump Suit et enchères

Après avoir traité les cartes à chaque joueur pour démarrer le tour, le croupier retourne la carte du dessus de la plate-forme. La poursuite de cette carte est la couleur d'atout. Chaque joueur puis enchères combien astuces elle pense qu'elle peut gagner, avec une offre de zéro étant autorisées. Les offres des concessionnaires durent. Le revendeur doit ajouter les offres faites avant lui. Il ne peut pas soumissionner un montant qui porterait le montant total des tours offre égale ou inférieur au nombre de cartes distribuées. A titre d'exemple, dans un jeu à quatre joueurs avec 10 cartes distribuées pour démarrer le jeu si les trois premières offres sont un, deux, et trois, le concessionnaire doit soumissionner au moins cinq à porter le montant de l'offre à 11. Il peut soumissionner plus son enchère minimale requise s'il le souhaite.

points

Chaque tour est marqué séparément, puis les scores pour chaque tour pour chaque joueur ajouté à la fin du jeu pour déterminer le gagnant. Un joueur marque 10 points, plus le nombre de tours qu'elle enchère si elle gagne le nombre exact de tours qu'elle offre. Si un joueur ne parvient pas à gagner le nombre exact de tours offre, il marque zéro point pour ce tour dans la notation traditionnelle. Une autre option est d'attribuer un point pour chaque tour gagné aux joueurs qui ne parviennent pas à correspondre à leur offre, mais le bonus de dix points pour la soumission exacte ne soit pas ajouté au score de ce joueur. Dans un jeu de sept joueurs, il y a 13 tours, 15 un jeu de six joueurs et 19 tours dans un jeu à joueur de trois à cinq ans.