Comment jouer le Main dans Bridge (Leçon 13)

August 13

Comment jouer le Main dans Bridge (Leçon 13)


Vous améliorez votre jeu de Bridge. Vous avez lu mes autres articles de la série qui démontrent l'évaluation d'un accord, les principes d'appel d'offres et la compréhension de partenariat. Maintenant, nous sommes prêts à jouer la main que le Déclarant. Le fil d'ouverture (de gauche) est placée sur la table et votre partenaire montre sa main comme le «Dummy».

Contract Bridge est pas un exercice aléatoire comportant 52 cartes; il est un défi et un test de compétences, comme vous et vos adversaires correspondre esprits au cours d'un jeu ou d'une session. L'appel d'offres donne souvent des indices qui mapper une route pour vous de suivre. Les cartes jouées par la défense sont un autre facteur si important, vous devez rassembler toutes ces informations avant de vous aventurer. jeu Impulsive et précipitée va sûrement entraîner la déception. Prenez votre temps et faire les cartes de travail pour vous! Voici comment.

Instructions

1 ANALYSER LES DEVANTS D'OUVERTURE

Regardez la carte qui a été joué par votre adversaire de gauche. Un bon défenseur aura toujours une raison pour son jeu, en particulier son avance d'ouverture. Vous devez vous poser ces questions:

A. Est-ce qu'il ressemble à un singleton (costume avec une seule carte)?
B. Est-ce le sommet d'une séquence de carte d'honneur? (Queen de QJ-10)
C. Pourrait-il être un conducteur neutre d'un court costume de cartes sur place?
D. Serait-il la tête d'un long costume?

Étudier les indices!

2 LA CANDIDATURE

Prenez le temps d'examiner (dans votre esprit) l'appel d'offres. Je suis sûr que vous concentrer sur les offres de votre partenaire lors de la vente aux enchères. Nous espérons que vous écoutiez les offres «les OPPOSANTS ainsi. Tenez compte de ces questions:

A. étaient les adversaires silencieux pendant toute la vente aux enchères?
B. at soit soumission de l'adversaire et de montrer un costume particulier?
C. at soit adversaire double (pour emporter ou pénalités)?
D. Les opposants à l'aide de conventions pour montrer une préférence de plomb?

3 COMPTER LES MAINS / CONTRATS SUIT

Si vous jouez un contrat de costume vous devez calculer vos perdants POSSIBLES. Regardez votre main, puis la main factice. Déterminer le nombre de perdants d'atout, puis ANALYSER les costumes latéraux. Est-il un moyen de ruff (atout) un perdant dépareillés? Peut-être que vous pouvez établir un long gagnant côté-costume pour un écart clé. Parfois, il est correct d'extraire l'atout puis encaisser les gagnants. D'autres fois, vous devez RETARDERA dessin atout pour éviter les perdants de la carte sur place. Comme vous devenez plus compétent, la bonne approche deviendra plus facile.

4 COMPTER LES MAINS / NO CONTRATS TRUMP

Lorsque vous jouez une main, un No Trump (3 NT) est un contrat très populaire, sauf l'approche est différente. Ici, vous déterminez vos GAGNANTS sûr et un plan de jeu pour développer ou promouvoir des cartes pour gagner des trucs vitaux. Sans les mains Trump sont souvent une course entre Déclarant et la défense de voir qui va atteindre le nombre requis d'astuces pour faire ou défaire un contrat! L'utilisation de finesses et esquive pièces peut être critique; en cours d'exécution parfois un long costume sera souvent "presser" la défense et pourrait entraîner des erreurs forcées.

5 MÉMOIRE ET COMPTER

La marque d'une bonne Déclarant se souvient TOUTES les cartes! À l'occasion, un petit diable deviendra une carte clé! Tout le monde peut jouer une main de gagnants haut-carte, qui est "glacé" pour 10 tours ou un Slam 12-trick. Cependant, ce n'est pas toujours le cas; si vous êtes dans un contrat de costume et il y a suffisamment de perdants potentiels pour définir votre enchère, vous devez fabriquez des tours de quelque manière que vous le pouvez. Comptez le nombre d'atout qui ont été joué. Faites un effort pour se rappeler si une certaine carte est un gagnant. Si vous êtes dans un contrat No Trump, ne pas essayer d'établir un costume en apparence intéressante si elle permet aux adversaires de mettre en place leur propre costume. Essayez de garder l'adversaire dangereux sur la droite de plomb si cela signifie qu'il va conduire à travers un roi non protégé ou la reine dans votre main. L'inverse applique si le Dummy a une carte d'honneur non protégé.

Le plus important de tous: Réfléchissez avant d'agir, il peut enregistrer votre candidature!

Conseils et avertissements

  • Comme Déclarant, assurez-vous de prendre quelques secondes pour regarder la main factice.
  • Évaluer la tête d'ouverture soigneusement et déterminer la raison derrière elle.
  • Dans les offres de costume, compter PERDANTS évidentes et potentiels avant de commencer à jouer.
  • Dans Aucun contrat d'atout, compter GAGNANTS sur le haut avant de poursuivre.
  • Utilisez l'outil de finesse à bon escient et de garder l'adversaire dangereux hors plomb.
  • Félicitez votre partenaire quand il est Déclarant et joue un coup de main avec succès!
  • Ne jamais châtier votre partenaire s'il fait une erreur ou misplays un accord.
  • Ne soyez pas paresseux-faire un effort pour compter tous les costumes et de se rappeler quelles cartes ont été établies comme gagnants.
  • Si vous êtes assis Dummy, vous n'êtes pas autorisé à aider les partenaires toute information stratégique en ce qui concerne le jeu de la main.