Règles pour jouer le jeu Backgammon

March 25

Règles pour jouer le jeu Backgammon


Backgammon est un jeu pour deux joueurs qui combine stratégie et de chance. Il se compose d'une surface de jeu avec 12 formes triangulaires allongés, deux dés et pièces de jeu (ou dames) de deux couleurs contrastantes clairement. Le but est d'obtenir toutes vos pièces hors du plateau avant votre adversaire.

Installer

Les 24 triangles allongés (12 de chaque côté de la carte) sont connus comme des points. Bien qu'ils soient physiquement divisés, les deux côtés de la carte doivent être considérés comme une forme longue et horizontale U. Vous déplacer vos pièces le long de la U dans une direction, et votre adversaire se déplacera ses pièces le long de la U dans la direction opposée. Une fois que tous vos morceaux sont dans le dernier groupe de six points, vous travaillez pour les retirer du conseil d'administration.

Chaque joueur commence sur les espaces opposés exacts de son adversaire et suit la forme de U autour du plateau, se terminant lorsque son adversaire a commencé.

Les joueurs placent deux pièces sur le premier triangle de leur adversaire "Le conseil d'administration de la maison», puis cinq pièces sur le point 12, trois pièces sur le 17e et cinq autres le 19.

Départ

Les deux joueurs lancent un dé et celui avec le plus grand rouleau va d'abord. Il déplace ses pièces le nombre total de cases indiqué sur les deux dés lancés. Si les joueurs lancent le même nombre, ils roulent à nouveau jusqu'à ce qu'un autre supplante.

En jouant

Les joueurs lancent les deux dés lors de leurs tours. Le total du rouleau est le nombre total de places, un joueur peut déplacer ses pièces autour de la carte dans la forme en U, vers le point de départ de son adversaire et de la planche.

Le joueur peut déplacer un ou deux morceaux sur chaque mouvement - il peut se déplacer d'une pièce du total du rouleau, ou deux pièces le numéro qui apparaît sur chaque filière. Par exemple, s'il roule un trois et six ans, il peut se déplacer d'une pièce neuf espaces ou une pièce de trois espaces et un autre morceau de six espaces. Si le déplacement d'une seule pièce le nombre total sur les dés, le déménagement est pas autorisée si l'espace le joueur serait d'abord "stop" sur (dans cet exemple, trois ou six espaces de la position de départ de la pièce) est occupée par deux ou plus de son les pièces de l'adversaire.

Double

Si un joueur lance doubles (trois / trois, par exemple), il peut doubler le total et déplacer ses pièces ce montant; cependant, ses mouvements doivent correspondre aux chiffres qu'il a roulé. Par exemple, s'il roule trois / trois, il peut se déplacer quatre pièces trois espaces chacune, deux pièces de six espaces chacune, une pièce de 12 places, ou un morceau neuf espaces et trois autres espaces. Mais encore une fois, si le point d'arrêt initial est occupé par deux ou plusieurs pièces de votre adversaire (dans cet exemple, si vous voulez déplacer une pièce de six espaces au total, mais l'espace de trois points loin de là où vous commencez est bloqué), le mouvement n'est pas autorisé.

Points

Si un joueur a un ou plusieurs morceaux sur un triangle, son adversaire ne peut pas atterrir un morceau là. Son adversaire peut le transmettre lors du déplacement de ses hommes, mais ne peut pas arrêter sur elle.

Une pièce

Si un joueur ne dispose que d'une seule pièce sur un triangle et son adversaire atterrit un de ses morceaux là, il doit déplacer son seul morceau de la planche et sur la barre qui sépare le conseil en deux moitiés. Il doit le ramener dans son prochain rôle. S'il ne peut pas parce que les espaces de sa pièce serait atterrir sur sont occupés par son adversaire, il perd son tour.

Pour le ramener, il doit lancer un numéro qui lui permet d'atterrir sur un espace vide. Par exemple, s'il roule quatre / cinq, et son adversaire a un morceau sur le quatrième espace, mais pas la cinquième, il peut se déplacer sa pièce à la cinquième place. A cet effet, les points à la maison du conseil d'administration de votre adversaire sont numérotés de un à six, l'un étant le point où vous avez eu deux morceaux mis en place lorsque vous avez commencé d'abord le jeu.

Fin de la partie

Les joueurs doivent obtenir tous leurs morceaux dans le dernier quart du conseil d'administration avant de pouvoir commencer à les déplacer hors tension. Une fois qu'ils le font, ils peuvent se déplacer les pièces du plateau en fonction de leurs jets de dés.

Les six points de votre conseil à la maison correspondent aux six numéros sur une filière. En regardant votre conseil à la maison, on est le point le plus proche de la fin du U. Si vous obtenez un deux et quatre, par exemple, vous pouvez supprimer une seule pièce à partir des deux points et un du quatre points, sur vous pouvez supprimer une pièce de six points. Si vous roulez en double, vous pouvez supprimer quatre morceaux de ce nombre.

Les rouleaux ne doivent pas être exact. En d'autres termes, si un morceau est de cinq espaces loin de la sortie de la carte et le joueur lance un six et il n'y a pas de pièces sur le sixième point, la pièce sur le cinq points peut être retiré. Si, cependant, vous lancez un deux et trois, et vous avez des morceaux sur tous les points, sauf deux ou trois, vous ne pouvez pas supprimer quoi que ce soit.

Le joueur qui enlève tous ses morceaux de la carte est d'abord le gagnant.