Indications pour le "Harry Potter: Mystère à Poudlard" Game

September 29

"Harry Potter: Mystère à Poudlard" Game est similaire au jeu de détective classique, "Clue". Au lieu de joueurs figurant sur qui ont assassiné M. Boddy, où et avec quelle arme, le but est d'en déduire que la sorcière ou un sorcier conjura ce sort ou potion et où. Les personnages du jeu sont les héros bien connus, Harry, Hermione et Ron, ainsi que les trois méchants, Draco, Crabbe et Goyle. Les fans des livres et des films Harry Potter seront également se familiariser avec la salle et les sorts et potions cartes.

Instructions

Jeu Set-up

1 Placez toutes les pièces de jeu, qui sont des chapeaux de magicien, au milieu de la planche. Chaque joueur choisit la couleur à être. Placez la pièce de jeu fantôme sur place cercle bleu de la carte en face de la Grande Salle.

2 Séparer toutes les cartes vertes. Placez-les dans une pile face cachée à côté du plateau de jeu. Trier les cartes bleues en trois piles: professeurs, coupable, victimes et sorts. Placez chaque pile face cachée à côté du plateau de jeu.

3 Demandez à un joueur de choisir une carte de chacun des quatre piles bleu, sans les regarder, et les placer dans l'enveloppe de chien à trois têtes. Ce sont les réponses que vous jouerez à savoir: quel membre du corps professoral a attrapé quelqu'un évoquant un sort et sur qui. Placez l'enveloppe sur la planche sur la trappe au-dessus de la bibliothèque.

4 Main chacun des joueurs une des cartes de la Faculté. Mettez les cartes restantes du corps professoral avec les autres cartes soupçon bleu, sans regarder l'un d'eux, et mélangez-les ensemble. Mettez la pile face cachée à côté du plateau de jeu.

5 Donnez à chaque joueur un morceau du pad de liste de contrôle de papier. Regardez votre carte d'indice, mais ne laissez pas quelqu'un d'autre le voir. Marquez la carte que vous avez dans votre main sur votre liste. Ne laissez pas quelqu'un d'autre voir ce que vous avez marqué vers le bas.

Jouer le jeu

6 Demandez à chaque rouleau de joueur l'un des dés et voir qui obtient le plus grand nombre. Cette personne va d'abord. Une façon amusante et permet de choisir le premier joueur est de choisir la personne avec un anniversaire le plus proche de Harry Potter. Son anniversaire est le 31 Juillet.

7 Rouler les deux dés et déplacer la pièce du joueur le nombre de places sur les dés. Les morceaux peuvent aller dans toutes les directions. Vous ne pouvez pas atterrir sur un espace déjà occupé par un autre joueur, et vous ne pouvez pas sauter le fantôme ou un autre joueur, à moins qu'il est dans l'escalier.

8 Tête vers l'une des salles de classe. Vous pouvez entrer dans toutes les directions, mais en diagonale. Une fois dans une pièce, vous pouvez prendre une carte de pointe bleue et marquez-le sur votre feuille ou faire une proposition. Si vous faites une proposition, allez à la section Guesses Faire. Une fois que vous avez terminé le déplacement, le tour passe au joueur suivant.

9 Utilisez la pièce fantôme de passer votre tour si vous le souhaitez. Le fantôme peut être utilisé pour cogner la pièce d'un autre joueur vers le sceau de Poudlard. Il vous permet également de regarder une des cartes de l'autre joueur. Il y a deux options si vous le faites. Vous pouvez déplacer le fantôme le nombre total de places sur les deux dés ou déplacer votre pièce de jeu le nombre sur l'un des dés et déplacer le fantôme le numéro indiqué sur les autres dés. La pièce fantôme ne peut pas entrer dans les salles.

dix Rouler l'emblème de Poudlard sur les dés et vous pouvez tirer l'une des cartes vertes de la pile qui a été mis de côté au cours de la mise en place. Si vous obtenez deux des emblèmes, dessiner deux des cartes. Ils doivent être lus immédiatement. Passer à la section suivante pour les directions.

Vert Poudlard Cartes

11 Suivez les instructions sur les cartes de Commandement vert. Placez la carte de retour sur le bas de la pile lorsque vous avez terminé. Toute personne qui tire une carte "Attaques Ghostly" maintient le reste du jeu et est immunisé contre les attaques fantomatiques.

12 Placez une carte verte avec une touche de couleur sur la carte où il y a une même touche de couleur. Ces types de cartes vertes fixent les voies brisées pour les joueurs. Cette carte va rester sur le bord du reste de la partie, tout comme les cartes de footstep colorées à l'étape suivante.

13 Faites correspondre l'image sur la carte traces de couleur à l'image similaire sur la planche. Cela fournira un raccourci pour les joueurs de sauter d'un espace de pas de couleur à l'autre sur un tour. Encore une fois, cette carte va rester sur le bord du reste de la partie.

Faire Guesses

14 Visitez la salle de classe d'un professeur vous croyez peut-être celui qui a attrapé quelqu'un jeter un sort et dont la carte aurait été placée dans l'enveloppe lors de la mise en place.

15 Faites votre proposition en demandant une phrase comme «le professeur McGonagall, avez-vous attraper Draco Malfoy jetant un sort sur Expelliarmus Hermoine Granger?" Vous pouvez nommer un ou deux des cartes que vous avez dans votre main pour se débarrasser d'autres joueurs, aussi.

16 Regardez les cartes tout autre joueur vous montre. Les autres joueurs doivent vous montrer au moins une des cartes qu'ils ont que vous venez de nommer.

17 Mark vers le bas sur votre feuille de liste toutes les cartes que quelqu'un vous montre. Cela vous aidera à connaître ces cartes ne peuvent pas être l'une des cartes dans l'enveloppe. Si vous n'êtes pas à droite, le tour passe au joueur suivant. Si personne ne dit ou vous montre quelque chose, vous pouvez marquer le bas qu'ils sont les possibilités ou choisissez de regarder les cartes dans l'enveloppe. Toutefois, si vous regardez et vous avez tort, vous êtes expulsé et hors du jeu. Si vous avez raison, vous gagnez!