Règles du Jeu de société Mastermind Parole

June 4

"Parole Mastermind" est une version du classique jeu de devinettes "Mastermind", mais au lieu de deviner chevilles colorées, les joueurs doivent deviner un mot de trois ou quatre lettres. Cela rend le jeu beaucoup plus difficile, car il y a 26 lettres possibles pour chaque case sur le plateau, au lieu de seulement six couleurs.

Configuration

"Parole Mastermind" contient 404 tuiles de lettre qui sont similaires à ceux utilisés dans des jeux tels que "Scrabble". En outre, il existe des pions noirs et blancs qui sont utilisés pour indiquer quand le joueur a deviné la lettre correcte et la position correcte de la lettre.

Un joueur choisit un trois ou quatre mots lettre que son adversaire devra deviner. Il prend les lettres qui composent sa parole et les place derrière le mot bouclier du plateau de jeu. Le reste de la lettre tuiles sont donnés à son adversaire. Le joueur de deviner est dit combien de lettres sont dans le mot.

Jouer le jeu

Le joueur choisit de deviner un mot et lieux lettré tuiles sur le plateau de jeu pour former ce mot. Par exemple, si elle essaie de deviner un mot de quatre lettres, elle pourrait placer «jamais» sur la carte comme sa première estimation.

Le joueur qui a choisi le mot compare la proposition avec le mot réel et fournit des indices sous forme de pions noirs et blancs. Il place un pion noir à côté de chaque lettre correcte qui est à l'emplacement correct et une cheville blanche à côté de chaque lettre correcte qui est au mauvais endroit. Par exemple, si le mot réel est «menteur», une cheville noire serait attribué, puisque la lettre "R" est au bon endroit.

Le joueur deviner met alors en bas de sa prochaine proposition. Parce qu'elle sait que l'une des lettres est correcte mais ne sait pas lequel, elle pourrait mettre bas "exit". Dans ce cas, l'autre joueur place un pion blanc à côté de la réponse à la lettre «I», qui est la lettre correcte, mais au mauvais endroit.

Gagnant

Le jeu se poursuit pendant huit tours, avec le joueur de deviner essayant de restreindre le mot en utilisant les indices fournis pour elle. Si le joueur de devinettes pose le mot juste avant la fin du huitième tour, elle gagne les rôles rondes et commutateurs avec son concurrent. Si elle ne parvient pas à deviner le mot de la fin du huitième tour, elle doit essayer de deviner un mot nouveau.