Uncle Wiggily Règles du jeu

March 3

Uncle Wiggily Règles du jeu


En 1910, Howard R. Garis a créé un ensemble de contes pour enfants pour le «Newark Evening Nouvelles" qui était centrée autour du personnage oncle Wiggily, un lapin plutôt comme un humain. Uncle Wiggily mis sur de grandes aventures et, en 1916, Milton Bradley a tourné ses aventures dans un jeu de société pour les jeunes enfants. Bien que le jeu a connu des changements de conception tout au long des années, il est resté un jeu de famille bien-aimée et richement illustré qui aide à renforcer la lecture et les aptitudes cognitives.

Caractéristiques

Uncle Wiggily est un jeu de plateau classique qui comprend un plateau de jeu pliable mesurant environ 16 pouces par 16 pouces; quatre jetons de jeu colorés qui sont des répliques de l'oncle Wiggily; et un ensemble de cartes de jeu. Selon quelle année votre jeu a été produit, vous pouvez avoir deux jeux de cartes ou un seul ensemble.

But du jeu

Chaque joueur commence au démarrage, ce qui est la maison de l'oncle Wiggily. Le conseil d'administration est une "piste" classique qui comprend environ 100 places à la terre sur. Le joueur amble haut, en bas et à travers le conseil d'administration (la forêt) et le houblon par des endroits tels que Chicken House Cluck Cluck, l'étang de canard Wobble Wibble et Bow Wow Dog House. Le premier joueur à atteindre le bureau du Dr Possum gagne la partie. Uncle Wiggily est destiné aux enfants qui sont entre 4 et 8 ans.

Comment jouer

Le jeu est conçu pour deux à quatre joueurs. Mélangez les cartes et les placer face vers le bas, et chaque joueur place son pion au démarrage. Le plus jeune enfant est généralement demandé de jouer en premier, et il choisit la première carte et lit à haute voix avant de suivre les instructions sur la carte. (Les jeunes enfants peuvent avoir besoin d'un enfant plus âgé ou un adulte pour les aider à lire.) Les cartes utilisées sont placés face vers le haut dans une pile de défausse. (Si les nouvelles cartes sont épuisées avant que la partie est gagnée, remanier le pont passé et reprendre le jeu.) Les cartes contiennent des instructions écrites sur la façon dont le joueur doit se déplacer. Si le joueur progresse en avant ou en déplaçant vers l'arrière, il y a aussi un certain nombre d'avance ou de retraite correspondante écrite au-dessus des instructions pour les lecteurs émergents. Les cartes fantaisistes rime et peuvent conduire le joueur à faire ce qui suit: "Où que vous alliez, je ne sais pas; Vous avez trois sauts, mais le prendre lent", "Nous espérons vraiment que vous ne serez pas en bleu; Mais l'oncle Wiggily doit revenir deux "ou" une carte de ce bien est pas souvent vu;! Déplacez oncle Wiggily avance de treize " Le jeu progresse vers la gauche.

Pièges et des trous de lapin

Deux joueurs ne peuvent pas occuper le même espace, donc si vous atterrissez sur un espace qui détient un autre joueur de jeton, vous devez revenir en arrière un espace. Si cet espace est également titulaire d'un jeton d'un autre joueur, vous devez reculer d'un espace plus jusqu'à ce que vous atteignez un espace vide. Si vous êtes assez chanceux pour atterrir sur le "trou de lapin», puis vous gagnez la possibilité de sortir de l'autre côté du trou de lapin, plusieurs espaces à venir.

Gagnant

Le premier joueur à terre exactement sur les victoires de bureau du Dr Possum. Par exemple, si vous êtes deux espaces loin de son bureau, vous devez dessiner une carte qui avance vous transférez deux espaces. Si vous piochez une carte qui indique que vous de se retirer ou d'aller dans une autre partie du conseil d'administration, vous devez suivre ces instructions.