Conseil Carton Jeux pour les cours de sciences à faire

January 21

Permettre aux élèves de créer des jeux de société pour leur classe de science peut instiller un plus grand intérêt pour le sujet enseigné. Il peut faire de la recherche pour le jeu amusant de données et même encourager certains à faire des recherches supplémentaires au-delà de la portée requise. Il crée un des étudiants d'activité peuvent se livrer à la fin de leur travail assigné tout au long de l'année. Création de jeux de société peut être une simple question de substitution et / ou de la créativité.

Chimie Scrabble

La carte de base du jeu est une grille pour la pose des carreaux de jeu. Découpez des carrés de carton (tuiles) et les étiqueter avec les éléments périodiques et les chiffres numériques. Affectez des valeurs à chaque élément ou un numéro basé sur la façon dont souvent cet élément ou le numéro est utilisé dans les formules chimiques. règles de base pour chaque jeu. Par exemple, si une unité est faite sur les roches et les minéraux, autoriser que ces sortes de formules en jeu. Les étudiants peuvent bénéficier d'un jour à la recherche et rédiger leur propre «drap» de compositions chimiques pour quelque roche ou minéral ils peuvent penser. Le jeu se joue comme Scrabble.

Système solaire

Le plateau de jeu a le soleil au centre et 11 pistes orbitales vides pour les planètes et les planètes naines Pluton, Eris et, partageant la 11ème orbite, Haumea et Makemake. pièces de jeu sont tous les tours de découpe (de la même taille pour la facilité d'utilisation). Chaque tour est étiqueté avec le nom d'une planète ou de la lune. En option, vous pouvez ajouter dans de nombreux rounds marqués "astéroïde" pour la ceinture d'astéroïdes. Pour le jeu, vous aurez besoin d'une paire de dés à 6 faces. Chaque planète et la lune a une valeur de point en fonction du degré de difficulté à le placer sur son orbite. Gardez les tours secoués dans un sac. Commencez le jeu avec tout le monde en tirant au hasard trois morceaux. La lecture commence avec celui qui a attiré la plus grande planète. Si besoin est, de poursuivre une série de morceaux de dessin jusqu'à ce qu'une planète est tirée. Le premier joueur lance les dés. Le joueur peut utiliser soit le nombre d'une matrice (son choix) ou la somme des deux dés pour déplacer un morceau. Le nombre doit être le nombre exact de placer l'un de ses objets planétaires sur la bonne orbite. Par exemple, un rouleau de cinq est nécessaire pour placer Jupiter sur la cinquième orbite. Cela peut être d'un cinq sur un dé ou d'un total combiné de cinq sur les deux dés. (Si vous utilisez des astéroïdes, et pour la planète naine Cérès, un rouleau de quatre ou cinq est nécessaire que la ceinture d'astéroïdes se situe entre Mars et Jupiter. Cela signifie astéroïdes sont les plus faciles à placer et ne seraient vaut un point. Ceres pourrait être utile . deux seulement parce qu'elle est une pièce unique) des valeurs de points pourraient être placés comme suit: Mercury (dans la première orbite) et Haumea et Makemake dans le 11ème orbite serait le plus difficile à placer, de sorte qu'ils valent huit points chacun. Eris, dans le 10ème orbite, est de sept points. Vénus et Pluton valent six points chacun. Terre, Mars et Neptune serait une valeur de cinq points chacun. Jupiter et Uranus sont quatre tandis que Saturne arrive à trois points. Toutes les lunes ont la même valeur que leur planète associée, car ils doivent atteindre la même orbite. Cependant, une lune ne peut pas être placé en orbite jusqu'à ce que la planète est là. Si un joueur obtient un 12, il peut échanger une de ses pièces unplayed pour les pièces unplayed d'un autre joueur ou il peut utiliser le rouleau comme une carte sauvage et placer une de ses pièces dans l'orbite appropriée. A la fin de chaque rouleau et après un morceau a été joué (en supposant que le joueur lance un nombre qu'il peut utiliser) le joueur tire une autre pièce de jeu du sac. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les pièces ont été tirées du sac et un joueur a placé tous ses morceaux. A ce moment, le joueur avec le score le plus élevé gagne.

Quirks

En 1980, un jeu appelé Quirks est sorti. En Quirks, les joueurs en compétition les uns contre les autres dans l'évolution d'une plante, un herbivore et carnivore dans des niches supérieures et inférieures pour la domination étant donné la situation climatique actuelle (qui a également évolué comme le jeu a progressé). Obtenir une copie du jeu et demandez aux élèves de faire leurs propres morceaux de plantes et d'animaux pour jouer. Donner à chaque élève une liste des plantes et des animaux (y compris les insectes et les poissons) dont elle est responsable de l'obtention de photographies numériques.
La collecte des photos peut faire partie d'une excursion scientifique au zoo, il peut exiger des étudiants d'aller à la recherche d'insectes dans leur cour sur leur propre, ou il peut les obliger à apprendre ce que les arbres et les plantes sont de plus en plus autour d'eux afin de localiser les droits sur leur liste.
Utilisation de Photoshop (ou logiciel similaire), la taille des images pour correspondre à l'image animale ou végétale trois format carte. (Faites correspondre les tailles de jeu réel de sorte que vous pouvez utiliser les cartes de vos élèves que les cartes d'extension.) Avant d'imprimer l'image, ajouter des valeurs numériques appropriées le long du côté de l'image pour le jeu. (Indice: Utiliser des images similaires dans le jeu pour sélectionner les valeurs appropriées.) Puis imprimer l'image sur le papier cartonné et couper l'image en trois parties.

Pour Computer Science

Pour une classe d'informatique, au lieu de créer le plateau de jeu sur carton, apportez vieilles (et surtout inhabituelles) planches de jeu et ont des équipes d'étudiants élaborent un programme pour simuler le jeu de plateau. Pour les jeux plus faciles, les équipes de travail de deux. Pour les jeux plus difficiles, des équipes de quatre peuvent être nécessaires. Ne laissez pas les équipes font le même jeu, chaque équipe devra référencer constamment le conseil et ses pièces.