Comment apprendre Mahjong

October 6

Mahjong est comme une version chinoise de solitaire. Il est un jeu de stratégie et de hasard qui implique le dessin et jeter les tuiles (le nom pour les pièces de jeu). L'objectif est de prendre toutes les tuiles de jeu tout en essayant de rassembler le plus haut score en faisant quatre ou cinq unirait (Pung, Kong, Chow, et des yeux) et une paire (également appelé Head). Un Pung est composé de trois tuiles identiques tandis qu'un Kong a quatre. A Chow a trois tuiles adaptées disposées dans une séquence. Un oeil est formé avec une tuile de costume et deux tuiles du même nombre.

Instructions

Instructions

1 Rassemblez trois autres joueurs et assembler la table et des chaises. Etiqueter une chaise comme "l'est." Déplacement dans le sens antihoraire, étiqueter les autres chaises dans cet ordre: sud, ouest et nord. Chaque joueur jette les dés. Celui qui obtient le plus grand, sera assis sur la chaise de l'est. La prochaine maximales seront sud. Le joueur avec le score le plus bas sera assis au nord. En cas d'égalité, les joueurs de tirage vont jeter les dés à nouveau jusqu'à ce que l'un d'eux des scores plus élevés que les autres.

2 Mélangez les tuiles. Toutes les tuiles sont placées face cachée de sorte que les caractères gravés ne sont pas vus. Les joueurs mélangent ensuite les tuiles. Chaque joueur crée une pile de tuiles. Chaque pile devrait avoir 18 paires de tuiles si l'ensemble 144 de tuile est utilisée. La pile est deux tuiles élevé et huit tuiles de long, ce qui en fait ressembler à un mur. Il devrait y avoir quatre piles de tuiles après que les joueurs font.

3 Commencez le jeu en lançant les dés. Est jette les dés. A partir du lecteur est, se déplaçant dans le sens antihoraire, comptez jusqu'à ce que le nombre sur les dés est atteint. Le joueur auquel les extrémités de comptage prend six paires de tuiles de sa pile et il donne au joueur l'est. Les six paires suivantes sont données au joueur sud. Une fois que tous les joueurs ont leurs tuiles le jeu peut commencer. Le joueur nord prend une tuile de la pile où le joueur qui a distribué a pris les six dernières paires.

4 Former des combinaisons en prenant des tuiles de la pile ou en prenant la tuile qui a été rejeté par les autres joueurs. Pour chaque tuile qui est ramassé une tuile doit être jeté. Si la tuile écartée est nécessaire par l'un des joueurs pour former une combinaison, un appel doit être faite par ce joueur. La défausse continue du joueur qui a appelé la tuile. Si un appel n'a pas été faite, la tuile écartée devient irrémédiable de la pile et la tuile suivante est tirée du mur. La seule fois où une tuile ne sont pas rejetées est quand une combinaison gagnante est atteinte.

5 Calculer pour les scores à chaque fois qu'un mouvement est fait et à la fin du jeu. Le joueur avec le meilleur score gagne.