Comment jouer Piquet Cartes

October 2

Le jeu de cartes de Piquet est un jeu pour deux joueurs anglais qui a été joué depuis le 15ème siècle. Il est joué dans cinq parties différentes avec seulement 36 cartes dans un jeu. Il existe plusieurs variantes de ce jeu de cartes et les étapes suivantes vont vous montrer comment jouer à la version de base de Piquet.

Instructions

Configuration du jeu

1 Prenez un jeu de cartes et de retirer toutes les cartes sauf Aces, rois, reines, Jacks, des dizaines, nines, huit, sept et six.

2 Mélangez les cartes restantes dans le pont.

3 Piochez une carte pour voir qui est le concessionnaire ou le «plus jeune». Faible carte est la «plus jeune» et de haute carte est le «ancien» qui commence.

4 Mélangez à nouveau et de traiter les cartes si vous êtes le plus jeune. Traiter les cartes par incréments de deux jusqu'à ce que vous avez traité sur 12 cartes à chaque joueur. Placez les 12 cartes restantes face cachée dans une pile sur la table.

Blanks et Discards

5 Jeter autant que huit cartes de votre main, en remplacement de chaque carte vous jetez avec une carte à partir du pont. Vous devez jeter au moins une carte.

6 Déclarer "blanc" si vous êtes l'aîné et ne pas avoir des cartes de visage dans votre main. Déclarez combien vous jeter et montrer votre main au plus jeune.

7 Jetez vos cartes et d'en tirer les remplacements si vous êtes le plus jeune et ne pas avoir une main vide. Si vous avez une main vide, déclarer à ce moment.

8 Jeter votre nombre déclaré de cartes et d'en tirer les remplacements si vous êtes l'aîné (si le jeune n'a pas eu une main vide) et de recevoir 10 points pour avoir une main vide. Si le plus jeune a également eu une main vide, pas de points sont attribués et l'aîné se jeter et d'en tirer le premier.

Ruffs

9 Compter les cartes que vous avez dans chaque costume. Le nombre total de cartes dans chaque costume sont appelés «collerettes».

dix Déclarez les points dans le plus grand ruff dans votre main si vous êtes l'aîné. Les As valent 11 points, toutes les cartes de figures valent 10, et les cartes numériques valent le numéro sur la carte.

11 Déclarez les points dans le plus grand ruff dans votre main si vous êtes le plus jeune et vos points sont supérieurs ou égaux à des points de l'aîné.

12 Ajouter la valeur totale de votre main si vous avez le plus grand ruff.

13 Prenez votre score si vous avez le plus grand ruff. Un point est marqué pour chaque 10 points dans votre main totale. 1 à 4 points sont arrondis vers le bas et 5 à 9 points sont arrondis.

Sequences

14 Groupe toutes vos cartes dans l'ordre numérique par exemple. Ces groupes sont appelés séquences.

15 Déclarez le nombre de cartes dans votre plus grande séquence si vous êtes l'aîné.

16 Déclarez le nombre de cartes dans votre plus grande séquence si vous êtes le plus jeune et avoir plus de cartes dans la séquence que l'aîné a déclaré ou la même quantité de cartes.

17 Recevez votre score si vous avez la plus grande séquence, qui est la valeur de toutes les séquences dans votre main. Personne ne reçoit un score s'il y a un lien. Les ensembles de trois séquences reçoivent 3 points, ensembles de quatre reçoivent 4 points, ensembles de cinq ou plus reçoivent 10 points plus le nombre de cartes dans la séquence.

Sets

18 Notez le nombre de jeux que vous avez dans votre main. Un jeu est trois ou plusieurs dizaines, Jacks, Queens, Kings ou Aces.

19 Déclarez le nombre de cartes dans votre plus grand ensemble, si vous êtes l'aîné.

20 Déclarez le nombre de cartes dans votre plus grand ensemble, si vous êtes le plus jeune et avoir un jeu égal ou supérieur.

21 Prenez votre score si vous avez le plus grand nombre de cartes dans un ensemble. S'il y a égalité, le joueur avec la plus grande carte dans leur plus grand ensemble prend le score. Les ensembles de trois prennent un score de 13 et ensembles de quatre prennent 14.

Trucs

22 Etendez une carte si vous êtes l'aîné.

23 Etendez une carte à côté de la carte de l'aîné si vous êtes le plus jeune. Essayez de jouer une carte plus élevée dans le même costume.

24 Prenez le «truc» ou les deux cartes sur la table si vous avez établi la carte haute.

25 Placez une autre carte de votre choix sur la table si vous étiez le vainqueur de la manche et continuer ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes sont jouées.

26 Gardez une trace de votre score que vous jouez cette partie du jeu. Vous recevez 1 point chaque fois que vous menez un tour avec une carte avec une valeur de dix ou plus, et 1 point pour chaque tour gagnant.

27 Ajouter votre score final à la fin de la partie Trick de ce jeu. Vous recevez 2 points pour gagner le dernier tour si vous avez gagné avec une carte d'une valeur de dix ou plus, 1 point pour gagner le dernier tour si vous avez gagné avec une carte d'une valeur de neuf ou moins. Si vous avez sept à onze tours, ajouter un supplément de 10 points, et si vous avez pris toutes les douze tours (appelé Capet), vous recevez 60 points supplémentaires.

total des scores

28 Additionnez tous vos scores pour les cinq parties du jeu de cartes Piquet.

29 Prendre un supplément de 30 points si vous atteignez un score de 30 au cours des tours avant que votre adversaire a marqué quoi que ce soit. Ceci est appelé un "pique." Vous devez déclarer ceci ou vous ne recevez pas de crédit pour le pique.

30 Prendre un supplément de 60 points si vous atteindre 30 points au cours des quatre premières parties de la main lorsque votre adversaire a zéro points. Ceci est appelé un «repique». Vous devez déclarer ceci ou vous ne recevez pas de crédit pour le repique.

31 Gagnez le jeu si vous avez le plus de points à la fin de la partie.