Conseils pour jouer le jeu "Mastermind"

December 28

"Mastermind" est un jeu de plateau largement joué impliquant deux joueurs. Un joueur crée un motif caché sur un côté d'un conseil d'administration, tandis que les autres tentatives pour le résoudre dans un nombre limité de tours. La version classique utilise six couleurs différentes, un modèle fabriqué à partir de quatre couleurs, et le joueur a 12 tentatives pour résoudre le motif. Plusieurs stratégies tournent autour de la résolution du modèle en une quantité plus petit nombre de spires.

Les bases du jeu: Déduction

Jouer "Mastermind" est essentiellement jongler avec plusieurs «si, alors" déclarations. Il est fondamental de connaître la signification des réponses du CodeMaker. Par exemple, s'il répond avec quatre piquets blancs, cela signifie que vous disposez de quatre ordres possibles à utiliser quatre couleurs. S'il répond avec deux piquets rouges sur deux occasions distinctes, vous devez déterminer quelle couleur et le placement est très probablement correcte entre vos deux tentatives.

Changement simple

Une façon d'alléger les joueurs dans "Mastermind" est d'utiliser seulement des changements simples entre les suppositions. Cela signifie que, sauf pour modifier le placement ou la couleur d'une broche, l'estimation suivante reste exactement le même que le précédent. Par exemple, une première estimation peut utiliser quatre épingles rouges. Sur la base de la réponse du CodeMaker, vous pouviez changer une broche au jaune et de garder toutes les autres broches rouge pour le tour suivant. Ceci est une bonne façon de vous entraîner dans la déduction. Il est également une stratégie viable en fonction de la réponse initiale de la CodeMaker.

Importance de Pegs

Une règle de base de "Mastermind" est qu'un pion rouge a la priorité sur un blanc un; cela signifie qu'un pion rouge remplace habituellement une cheville blanche précédente. Ce fait affiner les modèles possibles considérablement parce qu'il ya moins de réponses correctes à gauche. En outre, l'absence d'une cheville indique également qu'une couleur ne sert pas du tout. Un pion manquant peut éliminer un sixième de toutes les combinaisons possibles au maximum.

Math: First Moves

Jorg Bewersdorff, auteur de "Chance, Logic et White Lies: Mathématiques des Jeux", a étudié la demande de Donald E. Knuth du meilleur mouvement d'ouverture possible dans "Mastermind". optimal stratégie de pire cas de Knuth est d'utiliser deux couleurs, côte à côte, comme le mouvement d'ouverture: par exemple, blanc, blanc, jaune, jaune. Dans le pire des cas, le nombre de codes possibles restant est réduit de 32.768 à 256. En supposant que ne pas faire d'erreurs logiques, cette stratégie vous permettra de deviner statistiquement un code dans les six essais. RW Irving, un statisticien vietnamien, croyait en utilisant trois couleurs réduit les codes possibles encore plus loin que la stratégie de pire cas de Knuth. Par exemple, en utilisant blanc, blanc, rouge et bleu sarcelle a permis à l'utilisateur de deviner le code dans une moyenne de 4.369 essais par rapport à Knuth 4.478.