Comment jouer le jeu de société Mahjongg

July 9

Mahjongg a ses racines en Chine, et il y a plusieurs variantes du jeu. La version américaine est similaire au rami jeu de cartes. L'objectif de base du jeu est de réaliser des regroupements de motifs (melds). Les tuiles sont organisées un peu comme les cartes avec des motifs et des chiffres. Il existe d'autres versions de Mahjongg, y compris les Chinois classique, vieux Hong Kong, du Japon, de Taïwan et de Singapour / Malaisie mahjongg. La forme américaine est normalisée par la Ligue nationale de Mahjongg. Chaque variation est unique en traitant, notation et fusion.

Instructions

Aléatoire et offre Tiles

1 Réglage d'une grille sur la table à chaque siège de joueurs (un joueur se trouve de chaque côté de la table). Placez les 152 tuiles face cachée dans le centre de la table. Les quatre joueurs mélangent les tuiles en les mélangeant autour de la table.

2 Construire le mur. Avec tuiles mélangées, chaque joueur commence à dessiner des tuiles sans regarder les visages. Chaque joueur construit un «mur» en face d'eux. Chaque paroi est de 2 carreaux de haut et 19 de long tuiles (tuiles / côté total = 38 tuiles).

3 Déterminer l'ordre de jeu. Chaque joueur lance deux dés. Additionner les nombres roulés sur les dés pour chaque joueur. Le joueur avec le total le plus élevé commence la transaction. Dealer est à l'est, en continuant dans le sens horaire (à droite) direction. Les joueurs sont au sud, ouest et nord.

4 Est lance les dés et en utilisant le total, brise le mur en face de leur position. Comptage de droite à gauche, East rompt le nombre de piles 2 tuiles correspondant au nombre qui a été roulé sur les dés. Par exemple, si l'Est roule un total de 7, en comptant de droite à gauche, de l'Est va rompre avec 7 piles de 2-tuiles du mur en face de leur position et de le séparer du mur. Est prendra alors 2 autres piles de 2 pour leur main. Traiter continue dans un sens anti-horaire (à gauche) direction que chaque joueur, à son tour, prend 4 tuiles du mur. Lorsque la rupture est épuisée, le concessionnaire se casse une autre section du mur en utilisant le même total roulé et l'affaire continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont 12 tuiles chacun. À ce stade, le croupier prend 2 tuiles - 1 à partir du haut et 1 à partir du bas. Cela se traduit par les courtiers = 14 tuiles, Sud = 13, Ouest = 13, Nord = 13 tuiles; Total des tuiles traitées = 83, le reste de la paroi reste pour le jeu.

Commencez Lecture

5 Choisissez une main. Chaque joueur organise son / ses tuiles afin de présenter potentiels «mains». Le but étant de faire correspondre les tuiles recueillies aux mains possibles figurant sur le tableau de bord, «mains» typiques comme le montre:

Désignations Tile:

1-9: Désigne les numéros sur les tuiles

N, S, E, W: Nord, Sud, Est, Ouest (Wind Tiles)

D: Dragon

R, G, 0: Dragon Rouge, Green Dragon, Dragon Blanc (Soap)

F - Fleur (non utilisé dans la construction de la main)

Patterns Tile (exemples de motifs pour faire une main):

Année: regroupement des tuiles qui composent un an (2011, 1958, etc.)

2,4,6,8: Groupes de carreaux avec des nombres pairs sur eux

Quints: la main qui a au moins un ensemble de 5 tuiles identiques

1,3,5,7,9: Groupes de carreaux avec des numéros impairs sur eux

Vents / Dragons: Groupes qui nécessitent Vents et Dragons pour terminer motif

369: Les groupes qui utilisent 3, de 6 et de 9 pour compléter ce modèle

Singles et Paires: Groupes avec des carreaux simples et tuiles appariés

Groupes à la main:

Paire - 2 tuiles identiques

Pung - 3 tuiles identiques

Kong - 4 tuiles identiques

Quint - 5 tuiles identiques

Sextet - 6 tuiles identiques

En outre, un groupe est soit exposé (X) ou caché (C).

6 Dessiner ou jeter des tuiles. Le croupier défausse 1 tuile. Si un autre joueur ne revendique pas la tuile, le jeu continue dans le sens horaire. Tirage au sort continue où la rupture de la paroi (traitant) a pris fin. Le joueur prend la tuile de fond si la ligne à côté de lui est de 2 tuiles élevé; sinon le joueur prend la tuile dessus de cette ligne suivante. Chaque joueur doit d'abord dessiner, puis défaussez pour maintenir un total de 13 tuiles en tout temps. Le rejet, le joueur doit annoncer la tuile comme il est jeté, par conséquent, permettre à d'autres de revendiquer la tuile doit-elle remplir un costume dans leur main. Le jeu se poursuit à moins qu'une tuile est appelée, ce qui interrompt la lecture. Si une tuile être appelé, le jeu reprend à la droite du joueur qui a appelé, joué et mis au rebut. Il est possible que les virages ne seront pas atteints. Afin de se qualifier pour une tuile appelée, la tuile en question doit être la tuile qui vient d'être mis au rebut (toutes les tuiles précédentes sont morts à jouer); il ne devrait pas remplir une seule et ne doit pas compléter une paire à moins qu'elle complète un Mahjongg.

7 Terminez le jeu. Jouer se termine lorsque l'Mahjongg est appelé ou il n'y a pas tuiles restantes à tirer de la paroi. Mahjongg est appelée lorsque 14 tuiles d'un joueur soit du mur ou une défausse complète une main (comme le montre le tableau de bord). Joueur déclare "Mahjongg!" Si toutes les tuiles seront épuisées sans gagnant, le jeu est un match nul. Jouer répète avec l'accord mouvement antihoraire après chaque main. Traditionnellement, un jeu est un jeu d'au moins 4 mains (nuls et croupier gagne ne comptent pas) et un match est composé de 4 jeux.

Conseils et avertissements

  • Toujours garder 13 tuiles dans votre «main» pour éviter les pénalités.
  • Fixer des limites sur le temps pour les matches avant le début du jeu.
  • Si vous ne définissez pas un certain nombre de limites à la main consécutive ou délai d'un match, un jeu peut se poursuivre pendant une longue période.