Indications pour jouer le jeu Parker Brothers de Clue Jr.

January 7

Indications pour jouer le jeu Parker Brothers de Clue Jr.


Créé pour les enfants âgés de cinq à sept et destiné à être utilisé par deux à quatre joueurs par match, "Clue Jr." a été développé par Parker Brothers en 1994 comme une alternative à son très populaire jeu de société adulte "Clue". Dans "Clue Jr ., "en visitant leurs déménageurs à travers un grand manoir, les joueurs découvrent des indices et apprendre à utiliser le processus d'élimination afin de résoudre le mystère de l'enfant disparu et les animaux.

Instructions

Configuration

1 Ouvrez le boîtier du jeu en faisant glisser le verrou jaune sur le boîtier est ouvert.

2 Assurez-vous que la porte indice-revealer bleu est fermé.

3 Placez les quatre cartes de jeu dans le cas dans un ordre quelconque. Le mystère haut sera la carte active pour le jeu en cours.

4 Fournir à chaque enfant une feuille du tampon détective note et un crayon à utiliser, et ont les joueurs choisissent un moteur de jeu.

5 Placez chaque moteur dans l'espace "Start" qui correspond à la couleur de l'auteur.

Jouer le jeu

6 Commencez chaque tour en faisant tourner le numéro spinner et déplacer le moteur du joueur le même nombre de places, dans toutes les directions, comme le nombre le spinner atterrit sur. Si les terres spinner sur la loupe, le joueur peut se déplacer à une serrure sur la carte non occupée par un autre joueur.

7 Complétez votre tour en effectuant les actions nécessaires. Si un joueur atterrit sur un passage secret Stairway, il doit se déplacer à travers le passage secret et de sortir à l'autre extrémité. Si un joueur atterrit sur un tapis en dehors d'une chambre, elle peut placer son moteur dans le trou de la serrure et ouvrir la porte.

8 Ouvrez différentes pièces en atterrissant sur les espaces de tapis et en plaçant votre moteur dans le trou de la serrure pour voir ce qui est à l'intérieur de chaque chambre.

9 Cochez les chambres que vous ouvrez et les enfants ou les animaux de compagnie que vous voyez dans les chambres sur votre détective bloc-notes que vous voyagez à travers le manoir.

dix Rester dans le trou de la serrure jusqu'à ce que votre prochain tour. Quand il est à nouveau votre tour, retirez votre déménageur de la serrure, la terre sur le tapis, puis tourner. Ne comptez pas l'espace de tapis dans le cadre de votre mouvement de l'espace.

Résoudre le mystère

11 Utilisez votre tour de vous annoncer que vous voulez résoudre le mystère lorsque vous avez rayé de tous, mais un enfant, un animal de compagnie et une chambre sur votre pad détective note.

12 Déclarez quel enfant vous pensez est caché dans quelle salle et avec laquelle animal de compagnie.

13 Faites glisser la porte bleue-revealer ouverte et vérifier votre proposition. Assurez-vous de cacher la réponse des autres joueurs.

14 Laissez les autres joueurs savent que si vous aviez raison ou si vous avez eu tort. Si vous avez raison, vous gagnez. Si vous avez tort, les autres joueurs peuvent continuer à jouer jusqu'à ce que quelqu'un d'autre résout le mystère correctement.

Conseils et avertissements

  • Si vous ne disposez pas d'une copie du pad détective de note, simplement énumérer les six chambres de l'hôtel, tous les six caractères enfant et tous les six animaux de compagnie sur un morceau de papier pour les enfants à utiliser à la place.
  • Notez que chaque côté des quatre cartes de jeu a un mystère pour 16 jeux possibles.
  • Si l'espace que vous êtes prêt à atterrir sur votre tour est occupée par un autre moteur, passer à la prochaine place disponible.
  • Le plus jeune enfant devrait aller d'abord avec le jeu en passant à gauche.
  • Si vous atterrissez sur un tapis et le moteur d'un autre joueur est dans le trou de la serrure, attendre jusqu'à ce que votre prochain tour, puis, sans essorage, placez votre déménageur dans la serrure inoccupée et entrer dans la salle. Cela est considéré comme votre tour.
  • Vous n'êtes pas obligé d'atterrir sur un tapis par le nombre exact. Par exemple, si vous tournez un «3», mais seulement besoin d'un "2" pour atterrir sur un tapis, vous pouvez vous arrêter sur l'espace au lieu de déplacer les trois espaces de tapis.
  • Ne laissez pas les autres joueurs voient ce qui se cache derrière chaque porte que vous ouvrez. Gardez vos détective notes chèques pad secret autres joueurs aussi.
  • Vous pouvez ouvrir une porte autant de fois que vous le souhaitez pendant que votre pièce de moteur est dans la serrure pour vérifier que vous avez enregistré correctement les informations dans la chambre.