Comment faire un jeu Toy Soldier Out of Dice

August 8

Comment faire un jeu Toy Soldier Out of Dice


L'économie vers le bas depuis 2008 a été une aubaine pour les jeux de la famille, et les fabricants de jeux ont été capitaliser sur elle, avec des publicités pour jeu familial nuit. Borders magasins de livres ont également fait la promotion de jeux de famille nuits. Certaines personnes sont les jeux parfaitement heureux, d'autres ont plus d'une démangeaison de faire des jeux de leur propre. Si vous êtes dans ce dernier groupe, essayez de faire un jeu jouet soldat de dés.

Instructions

1 Mettre 20 M & Ms, 20 morceaux de bretzel, ou 20 tiges de bretzel dans un petit verre ou une tasse. Cela représente la santé de votre unité. tiges de bretzel ne peuvent aller dans des verres à shooter. Unités en teacups sont montées de cavalerie, des unités dans des lunettes de tir sont infanterie. Unités avec M & Ms (ou petits bonbons) sont des unités légères, les unités avec des morceaux de bretzel sont des unités lourdes, et des unités avec des tiges de bretzel sont piquiers. Cela donne donner types de soldats de plomb: infanterie lourde, d'une valeur de 6 points, infanterie légère, d'une valeur de 2 points, cavalerie lourde d'une valeur de 7 points, cavalerie légère valeur de 4 points, et les unités de brochet valeur de 5 points.

2 Rouler trois dés à six faces de chaque tour et les additionner, générant un résultat de 3 à 18. Le joueur qui obtient le plus élevé obtient de choisir - il peut soit se déplacer en premier, et l'attaque en second lieu, ou déplacer seconde et première attaque. Ceci est appelé «matériel d'initiative». Un joueur qui se déplace se déplace d'abord l'ensemble de leurs unités avant que le joueur qui se déplace secondes se déplace.

3 Déplacer les unités en fixant votre carte de bibliothèque à l'avant de la coupe. infanterie lourde peut se déplacer d'un montant égal à deux fois la longueur de l'extrémité courte de la carte. infanterie légère peut se déplacer sur une distance égale à la longueur de la partie longue de la carte. unités Pikes peuvent se déplacer à la même distance que l'infanterie lourde peut. les unités de cavalerie lourde peuvent se déplacer d'une distance égale à deux fois le côté long de la carte, et les unités de cavalerie légère peuvent se déplacer à la même distance.

4 Résoudre les attaques dans l'ordre suivant: unités Pike attaquent d'abord, et peuvent attaquer à chaque fois qu'une unité ennemie obtient à une distance égale à la partie courte de la carte d'eux. Cavalerie légère attaque seconde, et peut attaquer toute unité au sein d'une distance égale à la partie courte de la carte d'eux. Infanterie légère troisième attaque, mais il faut toucher la coupe de l'unité qu'ils attaquent. attaque lourde cavalerie suivante, et doit être adjacente à leur cible, et lourde attaque d'infanterie dernier, et doit être adjacente à leur cible.

5 attaques complètes par laminage trois dés. Les feux roulent trois dés et ajoutez les deux chiffres les plus bas ensemble. unités Pike attaque rouleau cavalerie trois dés et ajoutez les deux nombres les plus élevés ensemble, ils attaquent l'infanterie comme infanterie légère fait. unités lourds roulent trois dés et ajouter tous les trois chiffres ensemble. unités lourds roulent un seul six die face pour chaque attaque qu'ils prennent, et soustraire le résultat du dommage causé.

6 Note dommages en supprimant un certain nombre de morceaux de bonbons de la coupe égale à la quantité de dommages laminés. Si une unité a pris 8 ou plusieurs points de dégâts, rouler trois six dés faces et ajouter leur résultat. Si le jet de dé dépasse la force de l'unité restante, l'unité doit fuir l'ennemi sur son prochain mouvement. Chaque tour, son propriétaire lance trois dés à six faces et essaie de rouler sous sa force unitaire. Jusqu'à ce que cela se fait, il continuera de fuir le combat. Si la fuite prend hors du bord de l'aire de jeu (voir l'étape suivante), il a quitté la bataille. Toute unité qui fonctionne sur la santé de l'unité est retirée du jeu.

7 Mettre en place un scénario en ayant chaque joueur offre le nombre de points qu'ils voudraient apporter à l'attaque (les coûts unitaires sont au-dessus). Le plus bas soumissionnaire est l'attaquant, sur une offre publique d'égalité, lancez un dé pour voir qui est l'attaquant. L'attaquant définit trois objectifs au moins huit pouces de distance les uns des autres (quatre bords de cartes longues) et le défenseur met en place la moitié de leurs unités. L'attaquant établit alors leurs forces, et le défenseur met en place leurs forces restantes, mais pas à moins de trois bords de toute unité d'attaque de cartes longues. Quel que soit le côté est en possession des plus objectifs après douze tours gagne.

Conseils et avertissements

  • Bien que ce jeu est très simple, il y a beaucoup de profondeur tactique impliqués dans l'utilisation de votre cavalerie. La meilleure utilisation de cavalerie est non seulement de charger dans - la cavalerie devrait également être utilisé pour passer derrière les unités ennemies et les harceler quand ils fuir.