Comment jouer le jeu de cartes 200

April 22

Une plate-forme unique de cartes détient presque une variété infinie de possibilités de jeu, y compris le jeu de cartes 200. Ce jeu est une coopérative prise-trick jeu où deux équipes de deux joueurs sont chargés de soumissionner leurs mains et de prendre des trucs. Si vous êtes tous familiers avec un jeu qui se joue avec un costume d'atout, vous devriez facilement ramasser les règles de 200. C'est un jeu assez rapide et amusant pour quatre joueurs.

Instructions

1 Retirez les cartes de la pioche. Pour le jeu de 200, vous aurez besoin d'apporter la plate-forme jusqu'à 36 cartes en retirant les 2s à travers les 4s, ainsi que les 6s de tous les costumes. Votre deck doit contenir seulement Aces jusqu'à 7s puis 5s.

2 Déterminer les équipes. Ceci est un jeu de partenaire où les équipes de deux joueurs sont chargés de prendre des tours. Chaque astuce fonctionne pour ajouter des points au score total de votre équipe.

3 Décider de l'ordre de jeu. Pour décider de l'ordre de jeu, traiter simplement les cartes une à la fois. La première personne à recevoir un Jack est le premier distributeur et le jeu continue à sa gauche autour de la table dans le sens horaire.

4 Traiter les cartes. Une fois que le premier distributeur est réglé, mélangez les 36 cartes et de traiter l'ensemble de la plate-forme, par tranches de trois, à tous les joueurs. Chaque joueur doit commencer avec une main de neuf cartes.

5 Bid votre main. En commençant par la personne à la gauche du donneur, commencer à enchérir les mains. Depuis 200 est un jeu de plis, vous aurez besoin de décider combien de points vous pensez que votre équipe sera en mesure de prendre dans ce tour de jeu. L'enchère minimum est de 50 points et peut augmenter autour de la table que chaque joueur prend son tour à soumissionner. Bien sûr, pas toutes les cartes valent points. Et bien que l'ordre de classement est A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 et 5, les seules cartes qui valent des points sont les Aces, 10s et 5s, avec As et 10s valent 10 points et 5s une valeur de 5 .

6 Choisissez atout. La personne qui ordonne les points les plus élevés, ce qui signifie la personne qui déclare leur équipe aura le plus de points pour ce tour, choisit atout. Cette personne sera alors conduire la première carte de jeu.

7 Jouer votre main. Tous les joueurs vont jouer leurs mains afin autour de la table. Comme la plupart des prises d'astuce jeux, vous devez toujours suivre sauf si aucun reste dans votre main. Si une carte est conduit dans lequel vous n'avez plus de cette couleur, vous pouvez soit jouer une carte maîtresse ou secouer (jouer une carte d'un autre costume qui ne sont pas l'atout). La carte la plus haute (ou la plus haute carte maîtresse) prend l'affaire. Cette astuce est placé en face de la personne qui a gagné et il mènera alors la carte suivante.

8 points de pointage. Une fois que toutes les cartes ont été jouées et tous les trucs ont été prises, il est temps de comptabiliser les points pour ce tour. Si votre équipe d'offre des points les plus élevés (et atout choisi) pour la ronde, vos cartes de points doivent ajouter jusqu'à au moins votre enchère. Ces points (plus tout supplément) sont ajoutés à votre score global pour le jeu de 200. Si vous ne recevez pas votre offre, cette offre est ensuite déduit de vos points au classement général. L'équipe adverse recueille des points seulement s'ils ont tenté de soumissionner pendant les enchères. Même si l'autre équipe ne fait pas leur offre, l'équipe adverse doit avoir une offre quelque chose à gagner des points pour le tour.

9 Continuer à jouer. Après les points ont été comptés pour le tour, les cartes sont transmises à la personne à la gauche du donneur. Le jeu se poursuit autour du cercle. La première équipe à accumuler 200 points gagne la partie. En outre, si une équipe va "dans le trou" ou négatif, 200 points, l'autre équipe est déclarée gagnante.

dix Gagner le jeu.

Conseils et avertissements

  • Une variation sur le jeu de 200 est de placer le distributeur en position de décider atout pour chaque tour. Dans cette situation, son équipe doit prendre plus de points que l'autre pour ajouter des points à la note globale. Cela ne veut pas la meilleure variante du jeu, mais il peut être lu de cette façon.