Comment jouer Kentucky Rummy

December 1

Comment jouer Kentucky Rummy


Kentucky rami est une variante de gin rami, contrat rami, rami Liverpool et «Puis-je?" rami. Le jeu est mieux joué avec quatre personnes; Cependant, autant que six peuvent jouer. Plusieurs jeux de cartes sont utilisées, en fonction du nombre de joueurs. Pour gagner, vous devez comprendre les règles, connaître les subtilités stratégiques du jeu et concentré.

Instructions

1 Mélangez tous les jeux de cartes ensemble. Utilisez deux jeux de cartes, y compris les farceurs, pour trois à cinq joueurs et trois ponts pour six joueurs. Traiter 11 cartes à chaque joueur, en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Placez les cartes restantes face cachée au milieu de la table. Avec chaque main, les joueurs essaient de faire les ensembles ou les pistes nécessaires avec les cartes. Un ensemble est trois cartes avec la même valeur, tels que les trois rois ou trois as. Une course se compose d'un ordre séquentiel de cartes avec la même couleur. Par exemple, une série de quatre pourrait être le 10, valet, dame et roi de pique.

2 Dans chaque jeu, vous allez jouer une séquence de 10 mains. Chaque main a une exigence différente. La première main a besoin de deux ensembles de trois cartes sans cartes sauvages. Main n ° 2 nécessite un ensemble de trois cartes et une série de quatre cartes sans utiliser des cartes sauvages. La troisième main nécessite deux courses avec quatre cartes; une wild card est autorisé dans chaque. Main n ° 4 a trois séries de trois cartes sans wilds. La cinquième main nécessite deux séries de trois et une série de cinq cartes; deux wild cards sont autorisés. Main n ° 6 a un ensemble de trois et un terme de sept cartes; une wild card est autorisée. Main n ° 7 nécessite trois séries de quatre cartes; un sauvage dans chaque essai est autorisé. Main huit a un ensemble de trois et un run de 10 cartes; trois wilds sont autorisés. Pour la prochaine main, vous avez besoin de deux ensembles de trois et une série de cinq cartes; deux wild cards sont autorisés. La dernière main nécessite trois séries de cinq cartes avec deux cartes sauvages autorisés dans chacune. Jouer chaque main jusqu'à ce qu'un joueur se retrouve avec aucune carte dans sa main ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la plate-forme face vers le bas.

3 Le joueur à la gauche du donneur commence par ramasser la carte de la pioche face cachée.

4 Combinez la carte dessinée avec d'autres dans votre main pour faire les jeux et / ou pistes nécessaires pour chaque main. Lorsque vous avez toutes les cartes nécessaires, les poser face en face de vous --- ceci est désigné comme meld --- puis défausser d'une carte sur une pile de défausse face visible séparée. Vous ne pouvez le faire quand ce sera votre tour. Continuer avec le joueur suivant; il a la possibilité de prendre votre carte défaussée ou dessiner un de la pile face cachée.

5 Jouer cartes sur votre propre fondre ou de fondre d'un autre joueur quand il est à votre tour. Par exemple, si vous avez dessiné 10 des clubs et vous avez déjà établi un ensemble de trois 10s, vous pouvez ajouter cette carte à votre fondre ou, si un autre joueur a une course composée d'un vérin, roi, reine et as de clubs, vous pouvez choisir d'ajouter cette carte à la course de ce joueur. Lay It Down en face de vous et de déclarer où il va.

6 Dites «Puis-je?" si vous voulez la carte défaussée d'un autre joueur; faire avant qu'il ne soit le tour du joueur suivant. Le joueur dont le tour est a le choix de prendre la carte défaussée ou vous permettant de l'avoir. Si vous êtes autorisé à le prendre, vous devez aussi dessiner une carte de la pioche face cachée comme une pénalité, et vous n'êtes pas autorisé à jeter. Vous êtes seulement autorisé trois "Puis-je?" demande par main.

7 Yell "Kentucky" quand vous remarquez qu'une carte défaussée aurait pu être joué sur le meld d'un joueur. Placez la carte en face de vous, en ajoutant à votre fondre. Vous ne pouvez pas appeler "Kentucky" sur votre propre carte défaussée.

8 Lorsque la main est terminée, ajouter vos points. Ajouter les cartes dans votre meld et celles qui restent dans votre main. Wild cards valent 50 points, les as valent 20, 10 à travers le roi valent 10 et toutes les autres cartes sont cinq points. Soustraire le total des points de votre main de votre fondre. Ajouter les points à vos points joués précédents. Par exemple, si votre meld ajoute jusqu'à 60 points et les cartes dans votre main un total de 20 points, le total de la main est de 40 points. Si vous aviez 100 points de mains jouées précédemment, votre nouveau total de points est 140. Lorsque toutes les 10 mains ont été jouées et tous les points ont été comptés, la personne avec le plus haut point de victoires totales.