Comment jouer le risque Jeu de société

December 3

Le risque est un jeu de société dans lequel chaque joueur représente une nation essayant de conquérir le monde. Il est tour à base et est joué par trois à six joueurs. En plus des règles standard, il existe de nombreuses variantes (voir référence 1), quelques-uns d'être le plus commun une variation pour un jeu à deux joueurs et secret Mission Risk, dans lequel les joueurs gagnent en réalisant un objectif secret.

Instructions

1 Comprendre les morceaux. Risque comprend un plateau de jeu avec une carte du monde divisé en provinces, ainsi que trois types d'unités de l'armée: Infanterie (généralement un homme avec un fusil), Cavalerie (généralement un cheval), et l'artillerie (généralement un canon). Les formes des pièces peuvent varier en fonction de l'édition du jeu, mais les règles seront les mêmes. Les différentes pièces peuvent être échangées librement entre eux à tout moment en fonction du taux de change suivant:

1 Infantry = 1 "army"
1 Calvary = 5 "armies"
1 Artillery = 10 "armies" (see reference 2)

L'autre élément majeur dans le jeu standard est la carte RISQUE. Les cartes de risque sont obtenus par les territoires de conquête, et peuvent être échangés dans des ensembles pour les armées supplémentaires.

2 Choisissez les territoires. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un certain nombre de départ armées dépendant du nombre de joueurs:

For three players, 35 armies each.
For four players, 30 armies each.
For five players, 25 armies each.
For six players, 20 armies each. (see reference 2)

Il existe des variations dans lesquelles il est possible de jouer avec deux joueurs, mais les règles standards nécessitent au moins trois.

Chaque joueur lance un dé, avec le plus grand rouleau en premier. À tour de rôle, chaque personne dépose une armée sur un territoire non occupé de leur choix. Cela se fait jusqu'à ce que chaque territoire a été revendiquée.

3 Distribuer à partir des armées. Une fois que tous les territoires ont été revendiqués, les joueurs peuvent distribuer leurs armées à partir restants dans leurs propres territoires un à la fois. Ils peuvent placer autant ou aussi peu d'armées sur un territoire donné comme ils aiment, tant au moins une armée reste sur le territoire.

4 début de remise du tour armées. Au début de son tour (y compris le premier tour), le joueur compte le nombre de territoires qu'il occupe et divise par trois, laissant tomber toute fraction (donc si un joueur a 9, 10 ou 11 territoires, le résultat est 3) . Ceci est le nombre d'armées supplémentaires qu'il recevra sur ce tour. Ces armées peuvent être placés immédiatement dans tout territoire le joueur possède. Il y a une exception à cette règle: un joueur reçoit toujours au moins trois armées, même s'il n'a qu'un seul territoire.

5 Cash cartes. Si un joueur a un ensemble complet de trois cartes de risque dans sa main, elle peut les échanger contre des armées supplémentaires maintenant. Si elle dispose de cinq cartes ou plus, elle doit en faire au début de son tour. Il existe deux façons de construire un ensemble complet: un chacun d'infanterie, calvaire, et une carte d'artillerie, ou un ensemble de trois cartes identiques. Par exemple, les trois cartes d'infanterie. Le nombre des armées dépend du nombre de jeux ont déjà été négociés sur, et suit le schéma suivant:

1st set receives 4 armies.
2nd set receives 6 armies.
3rd set receives 8 armies.
4th set receives 10 armies.
5th set receives 12 armies.
6th set receives 15 armies. (see reference 1)

Chaque jeu supplémentaire au-dessus de six reçoit cinq autres armées. Par exemple, la septième série reçoit 20.

6 Attaque. Les joueurs peuvent lancer autant attaques comme ils aiment à leur tour, et ne peuvent attaquer les territoires adjacents à leur propre. L'attaquant peut choisir de rouler entre un et trois dés, et le défenseur de rouler une ou deux. die de la plus haute attaquant est comparée à la matrice de la plus haute défenseur, puis la matrice de la prochaine plus haute attaquant à la filière de la prochaine plus haute défenseur. Un dé supplémentaire est ignorée (par exemple, si l'attaquant lance trois et le défenseur lance deux, l'attaquant ne tient pas compte de son plus bas die). Un joueur ne peut pas rouler plus de dés qu'elle a des armées sur un territoire.

Si l'attaquant gagne sur les deux dés, le défenseur perd deux armées. Si le défenseur gagne sur les deux dés, alors l'attaquant perd deux armées. Si l'attaquant et le défenseur chaque victoire sur un dé, puis ils perdent chacun une armée.

L'attaquant peut arrêter après chaque tour. Sinon, la bataille est terminée lorsque toutes les armées du défenseur ont été perdus. Les défenseurs ne peuvent pas "se retirer" au milieu d'une bataille, et les attaquants doivent avoir au moins deux armées sur un territoire pour attaquer un autre de cette zone, et il leur est interdit de jamais quitter un territoire vide.

7 Fortifier la position. Un joueur peut mettre fin à son tour en fortifiant sa position. Elle le fait en déplaçant les armées d'un seul territoire qu'elle contrôle à un autre territoire qu'elle contrôle. Elle ne peut le faire une fois sur son tour, et il se termine immédiatement son tour.

8 Recevoir une carte de risque. Si un joueur a réussi à prendre au moins une province d'un autre joueur, puis elle reçoit une carte de risque. Un joueur ne peut jamais recevoir plus d'une carte de risque sur un tour, peu importe combien de territoires qu'elle prend.

9 Aller au joueur suivant. Le prochain joueur commence son tour en revenant à l'étape 3.

Conseils et avertissements

  • En début de partie, ont aussi peu de «territoires frontaliers» que possible. Cela fait moins de territoires que vous avez à défendre et vous permet de placer plus d'armées dans chaque territory.Try pour gagner au moins un territoire à chaque tour, même si vous ne pouvez pas le garder, car cela assure un flux constant de cartes de risque.
  • Ne pas étaler vos armées trop mince. Assurez-vous que vous pouvez garder ce que vous prenez.