Règles pour le Jeu de Clue

May 19

Le classique jeu de Clue oppose les joueurs les uns contre les autres pour savoir qui a tué M. Boddy, où le crime a eu lieu et quelle arme a été utilisée. Au Royaume-Uni, Clue a été inventé en 1944 par Anthony E. Pratt et a été initialement nommé Cluedo. Aux États-Unis, Parker Brothers a acheté les droits de jeu en 1949 et rebaptisé Clue. Bien qu'il existe une variété de jeux de Clue thématiques (telles que les Simpsons, Harry Potter et Clue Jr.), les règles et les contenus sont les mêmes.

Board Set-Up

Les noms des suspects, des chambres et des armes dépendent sur le thème de votre jeu Clue. Les suspects classiques sont Mlle Scarlet (rouge), Mme White (blanc), Mme Peacock (bleu), le professeur Plum (violet), M. Green (vert) et le colonel Moutarde (jaune). Les armes classiques sont corde, tuyau de plomb, un couteau, une clé, chandelier et revolver. Dans chaque version de Clue, il y a 6 suspects, 6 armes et 9 chambres; chaque suspect a un point de départ désigné et jetons d'armes sont réparties entre les chambres.

Chaque suspect, arme et chambre dispose également d'une carte séparée. Diviser le jeu de cartes en 3 groupes: des armes, des suspects et des chambres. Mélangez chaque groupe, placez-les face cachée sur la table et placer soigneusement la carte du dessus (afin que personne ne les voit) de chaque pile dans l'enveloppe ou "confidentiel" "dossier". Combinez les cartes restantes en une seule plate-forme, shuffle, et distribuer parmi les joueurs. Chaque joueur reçoit la feuille de bloc-notes d'un détective, choisit un jeton suspect et la place sur l'espace de départ approprié. Les joueurs peuvent cocher les cartes en main (parce que les cartes dans leurs mains ne sont pas impliqués dans le crime) et doivent garder leur feuille de cahier secret.

Game Play

Jouer le jeu consiste à lancer le dé, les chambres à explorer, faire et réfuter les suggestions, et de tenter de résoudre le crime. Mlle Scarlet (rouge) joue le premier; le jeu se poursuit dans le sens horaire. Lancez le dé et déplacer votre jeton le nombre de places vous avez roulé; le cas échéant, vous pouvez utiliser un passage secret. passages secrets existent dans les chambres d'angle et permettent généralement de se déplacer vers le coin opposé. Après avoir déménagé dans une pièce, faire une suggestion. Les suggestions comprennent le déplacement d'un suspect et l'arme de jeton dans la pièce que vous occupez et en disant «Je suggère que le crime a été commis dans la (Chambre), par (Suspect) avec le (Arme)." Si votre jeton est déplacé dans une pièce, vous pouvez, à votre prochain tour, utiliser cette pièce dans votre suggestion ou lancer le dé et se déplacer dans une autre pièce.

Suggestions et accusations

Après une suggestion est faite, les autres participants doivent essayer de réfuter l'allégation. Des suggestions sont réfutées si quelqu'un peut montrer à la personne qui a fait la suggestion d'une carte qu'elle a nommé; si quelqu'un a plus d'une carte à réfuter la suggestion, il ne dispose que de montrer une carte. Les joueurs gardent la trace des cartes qu'ils ont vu sur leurs feuilles de bloc-notes. Suggestions ne peuvent être faites une fois après être entré dans une chambre. Pour faire une nouvelle suggestion, vous devez vous déplacer dans une autre pièce ou quitter la salle en un tour et re-entrer dans la salle sur le prochain tour.

Si personne ne peut réfuter votre suggestion, vous pouvez soit faire une accusation ou à la fin de votre tour. Vous n'êtes pas obligé de faire une suggestion avant de faire une accusation. En outre, vous ne devez pas être dans la chambre de votre accusation de faire l'accusation, mais vous ne pouvez porter une accusation pendant votre tour. Dites «J'accuse (Suspect) de commettre le crime dans la (Chambre) avec le (Arme)" puis cochez la ou enveloppe "confidentiel" "dossier". Ne laissez pas les autres joueurs voient le contenu de l'enveloppe, sauf si vous êtes correct. Si vous êtes correct (tous les 3 cartes doit correspondre à votre accusation), vous avez gagné le jeu et vous devez placer le 3 cartes face visible sur la table pour montrer à vos adversaires. Si vous êtes incorrect, revenez les 3 cartes à l'enveloppe sans les montrer aux autres joueurs. Vous ne serez plus déplacer votre jeton pendant le jeu, ne peut plus faire des suggestions ou des accusations, et demeurera contredire les suggestions des autres joueurs.