Comment jouer Double Deck Pinochle Partnership

January 1

Comment jouer Double Deck Pinochle Partnership


Double Deck Pinochle est l'un des jeux les plus populaires et hautement qualifiés cartes de partenariat. Il combine appel d'offres précis et une expertise dans le jeu de la main. Pinochle est présenté sur de nombreux sites de jeux sur Internet, et est également très populaire lors d'événements «live». Le système d'appel d'offres est unique à lui-même, et non structuré comme il est dans le jeu de Bridge. La plupart des joueurs développent une soumission «langage» qui transmet l'information. Le défi du jeu est jauger la force des mains des deux membres d'un partenariat. Un costume d'atout à long est le plus utile. Aces costume de Side sont également essentiels. La capacité de calculer rapidement fondre, et compter chaque couleur (surtout atout) est la marque d'un joueur accompli.

Instructions

Double Deck Pinochle - Le jeu moderne

1 L'accord-
Les cartes sont bien mélangées et offertes pour une "coupe". La plate-forme 80 de la carte peut être difficile à manier. Rappelez-vous, il y a quatre cartes de chaque rang pour tous les costumes (par exemple quatre As de pique, quatre rois de pique, etc.) Toutes les cartes sont distribuées, 20 à chaque joueur. Certaines personnes aiment traiter 4 ou 5 cartes à la fois; c'est bon. Les mains sont mieux disposés en alternant les costumes par couleur, puis, pour chaque couleur - de la carte la plus élevée (Ace), puis dix, le roi, la reine et Jack.

2 Scoring-
Le jeu standard est de 500 points. Certains groupes ou sites Internet préfèrent 350 points et / ou un nombre fixe d'offres. En outre, vous devez décider si vous jouez "progessive" ( "set" points sont ajoutés au score de l'autre équipe) ou "traditionnelle" ( "points de consigne" sont déduits du score de l'équipe vaincue pour cette main) .

3 Enchère-
Les offres commencent à 50 points, à la gauche du donneur, et progresse d'un point à la fois, jusqu'à ce que le numéro 60 est atteint. Puis, par incréments de cinq points sont utilisés (60, 65, 70, etc.) Lorsque l'appel d'offres atteint 100, (un phénomène peu fréquent), puis l'appel d'offres a par incréments de dix points. Un laissez-passer (aucune offre) fait taire un joueur pour le reste de la vente aux enchères. L'appel d'offres se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur a fait l'offre la plus élevée, et il n'y a plus d'offres. Ils sont les "declarer". Il y a trois requirments de base pour la prise ou la déclaration d'une main donnée -you faire la meilleure offre pour cette main, vous avez un «mariage» (KQ) dans votre costume d'atout nommé, et votre côté a au moins 20 meld combiné.

4 Enchère-
partenariats chevronnés ont un «système» ou d'une convention pour l'interprétation des offres dans le 50 - 59 gamme. Par exemple une offre de "51" montre Aces autour de (4 As différents), "52" promet 20 Meld, "53" est de 30 Meld, et une offre de 59 montre Aces doubles autour. offres de saut indiquent un costume d'atout fort et le désir de déclarer la main. Quel que soit le système que vous employez, votre partenaire et vous devez être sur la même page!

5 Le Meld Table-
Pour jouer à ce jeu, vous devez connaître le tableau Meld par cœur, et la valeur de "pistes", "contournements", "pinochles", "rotondes", et
«mariages». La plupart des sites Pinochle fourniront ces informations. Calcul de Meld est essentiel aux points d'appel d'offres, ainsi que marquer des points. -Et Vous devez être en mesure de déclarer votre fondre rapidement. La plupart des événements compétitifs exigent qu'une équipe ou Pair doit déclarer au moins 20 points (appelé «conseil») afin d'être en mesure de jouer la main thw, et marquer des points. A la fin de l'appel d'offres, tous les joueurs "table" leur Meld. Si le côté déclarant (partenariat) n'a pas 20 Meld, ils sont «conseil» fixé. Si les DÉFENSEURS n'ont pas 20 Meld, ils prétendent zéro, et ne peuvent pas Points MELD "sauver" pour cette main. Dernier rappel - Aces tout autour (4 costumes différents) DOIT être déclarée!

6 Counters-
Il y a 50 cartes de points dans le jeu pour chaque transaction. Chaque Ace, dix, et le roi compte comme un seul point. Il y a 16 de chacune de ces cartes. Les deux autres points sont une récompense pour avoir pris le dernier tour de la main. Pendant le jeu de la main, l'effort doit être fait pour lancer une «contre» (As, Roi ou dix) sur un plomb qui votre partenaire gagne (habituellement un As ou élevé atout).

7 Jouer du Hand-
Le déclarant ou la personne qui a fait l'offre la plus élevée, suivie de trois passes consécutives, maintenant les tables de son costume d'atout (qui doit avoir un mariage. Son équipe affirme alors leur meld pour cette main. Toute carte peut être amené pour le tour # 1. A joueur doit "monter" (essayer de gagner le tour dans le jeu), si possible. Contrairement au jeu du pont, si vous êtes vide dans un costume, et tout le monde a emporté avant votre tour de jouer, vous devez toujours essayer de gagner ce tour avec un atout SUPÉRIEUR (ou underruff avec un atout inférieur, si vous en avez un)! vous ne pouvez pas faire un écart d'un autre costume dans ce scénario. le jeu correct d'atout est absolument forcé! Chaque main devient une bataille miniature dans laquelle le déclarant est côté essaie de faire son offre (compteurs gagné + meld doit être égale ou supérieure à l'offre), et l'opponentsd tentent de «sauver» leur fondre, si l'avoir. Bien sûr, un "set" est le grand prix, comme le déclarant est puni en conséquence!

8 Gagner Le Jeu-
La victoire est obtenue en marquant 500 points (si tel est l'accord de pré-jeu), ou ayant le plus de points est-il une limite de transaction fixe ou un délai.

9 options -
Le sont les variations de Double Deck Pinochle. Une option est appelée «coller le croupier». Parfois, le croupier se "régler" instantanément si l'offre est déversé sur lui, et de son côté n'a pas 20 meld. Si trois passes sont faites, le concessionnaire est obligé de prendre la main pour une offre de 50. Il doit nommer un atout avec un mariage, même si un court costume! Une autre option est de renoncer aux mimimum 20 points dans Meld de déclarer la main. Il y a aussi quelques variations dans le comptage des Meld, surtout Pinochles. Si une équipe ou d'une paire prend tous les compteurs dans la même main, ce qu'on appelle un "Boston", et gagne une prime ou une victoire automatique du match! Assurez-vous que ceci est discuté avant de commencer à jouer.

dix Penalties-
Comme cela est le cas pour de nombreux jeux de cartes, il y a des pénalités pour les infractions. Une révocation (ou renier) est le plus grave, et entraîne la perte de l'offre et / ou une déduction de points. Le défaut de "grimper" lorsque cela est possible est également une infraction. déclaration incorrecte de Meld, exposant les cartes prématurément, et enchérir sur son tour, se traduira également par une perte de points. Tout cela fait partie de vous-même familairizing avec les règles, Format et pénalités avant que vous jouez dans un tournoi "live".

Conseils et avertissements

  • Mémorisez le tableau Meld, et les points pour toutes les combinaisons.
  • Développer un système d'appel d'offres (50-59 gamme) entre vous et votre partenaire.
  • Apprenez à compter le costume d'atout, et le suivi des As et des dizaines dans tous les costumes
  • Si vous avez le plomb, l'argent (jeu) vos Aces en costumes courts.
  • Le même principe en ce qui concerne Aces applique si vous avez de longues combinaisons w / As.
  • Jeter une carte de compteur à votre partenaire s'il gagne le tour.
  • Gagner des tours plus tard dans la main est idéal, car il y plus de points là-bas.
  • Assurez-vous que le compte Meld de votre adversaire est exacte.
  • Gardez un score distinct afin de comparer les résultats après chaque main.
  • Se méfier des adversaires qui hésitent pendant le processus d'appel d'offres.
  • Jouer chaque main. Certaines demandes (tramways) ne sont pas toujours exactes.